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2022年12月22日 来源:百道网
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【百道编按】浙江教育出版社近期出版的《”游“必有方:网游成瘾的心理、大脑和疗愈》,是以“网游成瘾”为主题的心理学前沿学术专著,作者为国内网络成瘾领域的权威学者、杭州师范大学董光恒教授。作者列举了生动的真实案例,理解归纳了网游成瘾机理和当前干预手段进展,为大众认识网瘾、帮助成瘾个体更好地治疗、恢复提供帮助。本文内容系浙江教育出版社授权百道网发布。
《“游”必有方:网游成瘾的心理、大脑和疗愈》
点击图书封面可直接购买
出版社:浙江教育出版社
作者:董光恒
出版时间:2022年11月
作为现代社会的上班族,我们身边的每件事情几乎都是确定的,不需要额外探索。例如,沿途的道路和大楼是固定的,地铁的线路是固定的,工作的地点是固定的,甚至有些工作也是固定的。我们所做的大量活动,都是预先计划好的。这些固定行为的好处是让我们有一种把控感,但缺点是它们不能带来意外之喜。
我们工作赚钱,想要创造更多、更好的物质条件。我们与陌生人合作,认识自己的优势,不断学习充电,目的是把我们最大的潜能发挥出来,但我们却不一定经常和家人一起娱乐,很少和孩子一起玩游戏。
我们日常做的事情往往缺乏直接反馈。例如,学生上了一个学期的课,到期末才知道自己的分数;上班族夜以继日、加班加点地工作,往往只有等到每次年终的时候才能看到成绩。值得注意的是,在这过程中的任何一次失误,都可能让所有的努力化为泡影。
假设我们用一台时光机,穿越回原始社会,会是怎样的景象呢?我们每天从用草和树枝搭建的简易草棚或者山洞出发,去探索周围环境、采摘蔬菜果实、追捕鸟兽虫鱼。我们无法预期今天会得到什么,因此每一次收获都是意外之喜。
我们不追求太多食物,反正够今天吃就行,因为果实放久了会干,肉放久了会变味。我们吃饱了就玩,玩累了就睡,睡醒了再吃。饿了就去采集狩猎,反正周围有很多的果子和动物。
我们会遇到一些问题,比如我们要割开猎物的外皮才能吃到肉,于是我们必须制作一把石刀;为了树木高处的果子,我们必须制作一些长杆子;当然,我们也会将动物的牙齿羽毛等制成饰品,戴在身上,让我们显得很漂亮。
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现代社会过分复杂的分工使我们大多不能立刻看到劳动成果。生活里太多的东西需要长久等待和坚持,这很容易让人对事物失去耐心。很多事情即使我们努力了,结果也有可能失败,甚至根本就没有机会成功。这又会严重挫伤我们的进取心。
而游戏里获得成就感的过程特别简单粗暴:打怪就增经验,好装备会提升战斗力;看自己的经验和财富,你就能推测什么时候会升级……这些成功的过程会促使我们产生多巴胺,让我们感到快乐(多巴胺和网游成瘾的关系参见《“游”必有方》第四章)。
相比现实生活里需要长久忍耐才可能有的反馈,游戏里的即时反馈大概可以被称为“幸福”。比如很多的手游,一局中玩家可能会有紧张刺激,有策略规划,有各种心理波动。如果对战胜利,立刻就有收获。这一过程可以促进让人快乐的神经反应,让人沉浸其中,难以自拔。这些可以被人轻易感知的即时反馈,能带给玩家长期或短期的激励,促使他们继续进行操作。而新的操作又触发新的反馈,由此循环,以至于玩家根本停不下来。
不但如此,玩家在游戏里经过的地点、打过的怪物都会被记录下来,达到一定的成果,获取某些升级都会收获提醒。游戏里的反馈更多以进度条的形式表现出来,比如游戏中设置各种各样的进度条,完成一定次数的操作后就能领取奖励,让人对目前的现状和离目标的距离一目了然。例如,一些塔防类网游的升级规则就非常简单:赢一场加一颗星,集齐五颗星就可以升一级;输一局也要减一星。这样就促使玩家为了升级不断投入时间,甚至会连续打好几个小时。
游戏其实就是现实社会的一个缩影,相比现实社会,游戏更加理想化。在这个虚拟的现实社会中,玩家不仅可以和剧情互动,还可以和里面的其他玩家互动,这样就创造出了许多现实中让人意想不到的可能性。我们可以在无垠的银河系与敌人对战,也可以潜入海底和敌人周旋。在游戏中轻松实现上天入地,而这一切是现实中根本无法想象的事情。
尽管在这一过程中,我们也会失败。失败会引发心理的失衡,让人感到懊恼沮丧。但好处是,游戏的即时反馈让你很容易知道自己在哪些方面没有做好,哪些方面需要提升。知道自己的不足后我们努力想办法解决矛盾,持续追求发展,总想一直玩下去直到心理相对平衡。比如,游戏中小到因一个技能没放准而导致的失败,大到输得不服气,总想赢一局再走的心态,都能促使我们投入更多时间在游戏上。
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回到前文中穿越的故事,我们发现,沉迷游戏本质上不全是游戏本身的问题。实质上,它是人类现代文明和远古生活方式断裂导致的问题。
采集、打猎、游戏,是我们人类经过几百万年的演化而形成的能力,具有这些能力的先人成功打败各路对手,最终在这个星球站稳脚跟。可以说,这些特征已经植根于我们的基因深处了。
但是,现代社会发展太快了,快到生物演化无法“发挥”作用。几千年的时间让我们迅速从采集狩猎社会过渡到现代工业社会,但我们的基因里仍然顽强地保留着几百万年演化的行为倾向。从这个角度讲,现代社会的生活方式是反人性的,与我们的本能相反的。
一些游戏能让人重返深植在我们基因中的古代生存模式:打怪就能得到经验、采集就能得到物品。现实生活是存在延滞效应的,人们要想获得关于自己行为的反馈,往往要经过一段时间;在这过程中很容易因得不到即时反馈和激励而丧失动力。游戏里,一切行为都会非常明确地获得相应点数的经验值,绝不落空。你的每一个成就,都会记录在徽章系统、排行榜系统和分数系统里,你可以随时知道自己的进步。而现在的游戏,正竭尽全力地优化这些反馈。
游戏是未来人类表达自己、创造意义的一个媒介,它将成为人类下一代文明的基础之一。在未来,游戏可能不仅仅是一种娱乐,而是经济、社会、制度重构的一种基本机制。游戏会成为我们新的生存方式,例如娱乐游戏化、公司管理游戏化、教育游戏化,等等。
白天,28岁的小飞(化名)是某大学重点实验室的副研究员,奔波于实验室和办公室之间,做实验,分析数据,写报告。
晚上,在哄完孩子入睡之后,他是“女王”。这是他游戏里的名字,玩家们也都这样称呼他。“女王”的部落有数以百计与他一起“攻城略地”的玩家。
为了维持在这个部落的地位,他需要投入更多的时间来升级“女王”这个角色。但是,他逐渐意识到,在这个虚拟的世界里,钱才是关键。他辛苦很久才得来的武器装备,别人付钱就可以轻易购买。更让人不爽的是,游戏里这些内容本身都是明码标价出售的。
他看透了这一切操作的根本目的,却无法放弃。于是,他也开始不断投入金钱,以换取和维持他在虚拟世界的地位和权威。即便是这样,他在游戏里的地位也开始不保,因为有人以更大规模的金钱投入逐渐占据上风,他们拥有了更大的“话语权”。小飞要想保持游戏角色的影响力,就必须不断加大投入。而这似乎永远是个无底洞,因为“人民币玩家”总是有更大的投入。
小飞很迷茫,在这个游戏里,所有人最后都必须是“人民币玩家”,区别只在于你愿意花多少而已。他想放弃又不舍得,自己已经在这款游戏上投入了太多的时间和精力,想继续,就得继续投入更多的时间和精力,但这势必会影响生活。他最终陷入进退两难的境地。
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假设现在有两个工作,并且这两个工作的总体奖励额度是一致的,你觉得哪个工作更容易让人着迷?
第一个工作有绝对明确的目标和达成目标的手段。任何时候你都知道应该做什么,而且只要做了就有奖励,不做、或者做错了就没有奖励。你的付出和回报紧密相连,你和每个同事的绩效都一目了然,绝对公平。
第二个工作也有明确的目标,但是奖励并不是必然的。有时候有,有时候没有,有时候大有时候小,充满了随机性。有时候做了很多却没有奖励,有时候没做太多,但却得到一大笔奖励。但是,不做绝对没有奖励。
你可能猜,第一个工作更容易让人着迷,因为比较确定。但结果却是后者更容易着迷。
曾经有个著名的心理学实验:1930 年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·斯金纳(Burrhus Skinner)发明了一个盒子,这个盒子被称为“斯金纳盒子”。盒子里装着一个小动物,如鸽子或者老鼠。盒子上有个按钮,动物按下按钮就会得到食物。对此,他采取了两种操作:
第一种,当盒子中的动物按下按钮时有一定概率会掉落食物。在按40—60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于实验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。但是在经过一段时间之后,它们似乎觉得这个游戏没意思了,就只在饿了的时候才去按按钮。
第二种,引入了概率,使实验对象无法确定自己的行为带来的结果。斯金纳改进了盒子的设定,把奖励改成了随机的,有时候无论怎么按按钮都没有食物出现,有时候按一下能得到好几份食物。这一下动物们就“上瘾”了,会不停地按按钮。即便这次没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。除非获得奖励的概率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,否则实验对象按按钮的行为模式就会一直重复下去。
斯金纳把这个机制叫作“强化”(reinforcement)。他认为只要设计合理的奖励制度,你就能强化一个动物或者一个人的某个行为。如果你希望他多做这个动作,你要做的就是用奖励去强化他这个动作。其中最好的方法就是随机奖励(Skinner, 1958)。
如果博弈者面对的仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后他就会很容易厌倦。因此,游戏设计者要想保证游戏可以继续下去,就必须打破固定概率的游戏方式,改用随机概率的游戏方式,让博弈者认为自己“再努力一下,就可能获得奖励”的期望一直延续。
因此,让人沉迷的核心并不是简单地给予奖励,而是这个奖励必须给得巧妙。换句话说,就是需要一个能让人上瘾的奖励制度。这种设计已经形成了一门学问:行为设计学。现在行为设计学已经非常成熟了,大量的公司在设计产品时都在运用它解决问题。
简言之,这一学问的核心特点是:(1)不断重复的流程(重复性);(2)在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性);(3)已经投入这么多,不舍得放弃(沉没成本)。
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游戏公司早已深谙行为设计学的精髓。仔细研究就会发现那些风靡一时的游戏,往往同时具备上述这三个核心特点。甚至,在游戏设计之初,设计师们就已经把这三个核心特点作为游戏设计的根本指导原则。而网游又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,游戏中不断付出的金钱),可以进一步吸引玩家。
我们一一分析这三个核心特点:
(1)重复性:体现在游戏上就是可重复玩。不仅仅是玩家在第一次玩某个游戏时觉得它好玩,而是玩了第一遍后会忍不住玩第二遍。因此,游戏过程和场景必须多样化、不枯燥,给玩家足够的新鲜感,进而留住不同水平、不同偏好的玩家。因此,重复性是所有好游戏的核心特征,它直接关系到游戏生命周期的长短。
(2)结果的不可预测性:这也是本节所讲述的核心内容。在游戏过程中可能遇到的对手、击败对手之后的收获、收获的数额等都具有不可预测性。这让玩家在游戏过程中始终保持一份期待,即便是相对单调的重复也会因为随机奖励而持续。这种随机性增加了游戏的不可预测性,丰富了游戏的可玩性和观赏性。
游戏设计师们能够利用随机性的特质为玩家提供各种选择,而这些选择的背后则对应着不同的结果。这种对于未来的不确定能够大大激发玩家的游戏兴趣,并让玩家的行为与游戏策略变得多样化 。
如今非常流行的射击类沙盒游戏就是一种随机性颇大的游戏,游戏中的毒圈、轰炸区、装备、空投、敌人在地图中的分布等都让游戏充满了不确定性。对于过程、结果都不确定的事件,人们总是不由自主地去尝试,并且乐此不疲。每次都不一样的体验,使玩家避免过早对游戏产生疲倦。
(3)沉没成本:也就是已经投入的时间和金钱,以及伴随投入而获得的游戏等级、技能等。随着玩家时间投入而建立起来的“技能库”,使他们成为厉害的玩家,成就了他们的“江湖地位”。这一地位可以牢牢地拴住玩家,使他们迁移或放弃游戏的成本变得越来越高。
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最后,需要指出的是,即便我们证明了网游可能使人上瘾这一特征,并揭示了游戏设计利用人对“随机性”痴迷的特点这一现象,但这些都只能说明游戏设计者努力吸引玩家投入更多时间的动机,却不能证明这是游戏使人成瘾的根源。我们真正要思考的是,为什么许多人都在玩同一款游戏,而沉迷其中的人只占少数?因此,游戏的成瘾问题,还应该考虑“游戏之外”的影响因素。
下面是我与一个大学生玩家的一段对话:
我:游戏吸引你的地方是什么?
玩家:现实里有太多想做但做不到或不能做的事,我需要发泄这种压抑的情感,而游戏可以满足我需要的一切。或者说,只有游戏,还有一些网络小说能够满足我这些梦想。有时候感觉游戏里的主人公就是自己的替身,它代替我们去经历,去体验,去实现自己的愿望,或者满足我的想象。
我:玩游戏会上瘾,你知道吗?
玩家:当前很多人说游戏是“精神鸦片”,对其深恶痛绝,恨不得游说政府把游戏公司全关闭了。其实说实话,游戏再好玩,它们的吸引力也是有限的,过了兴奋期就会腻,甚至觉得无聊。所以,如果一个人沉溺其中,废寝忘食,一定有什么原因促使他这么做。
我:你提到的“促使”他们这么做,会有什么原因呢,能举个例子吗?
玩家:(笑)你一定觉得我在为玩游戏辩解。那我先问你,你身边就有很多玩游戏,同时学习很好的同学,甚至有的还是“学霸”。你怎么解释这种现象?
我:的确是有那种游戏、学习两不误的人。可能是他们自我控制、自我管理能力比较强吧。所以能够很好地平衡学习和游戏。
玩家:你把这两种能力的因果关系弄反了。游戏会占据我们学习、运动的时间,但不是因为游戏太好玩而占据了所有的活动时间,而是在游戏占据所有活动时间之前,这些活动早就失去了意义。换句话说,我们就是无事可做才选择玩游戏的,过度的游戏本身就是生活中的空虚导致的。
我:你说的活动失去意义,是指什么呢?
玩家:在玩游戏之前,其实我也努力过。我也不想当“学渣”,不想被人说自己不够努力。于是我付出很多的努力去学习,相信自己只要付出总有回报。但是,即便这样,我仍然排名处于中下水平。可是,很多人,包括父母老师,都批评我甚至挖苦我,说我不努力,他们不愿意承认我一直在努力却没有取得成果。经过几次尝试,我开始怀疑自己这么做的目的。我想,既然我这么努力还是排在后面,那么我这么辛苦干嘛?我考试只需要60分就够了,而如果取得60分,对我来说是比较轻松的事,我这么辛苦为难自己的目的是什么?
我:……
对话的最后,我无言以对。这让我想起自己曾经多次申请国家级课题失败的经历,想起论文投稿后被无情拒绝的难过,那种多次拼尽全力但仍失败的沮丧心情,曾经一度让我怀疑自己的能力,怀疑我是否适合做科研,甚至一度动了放弃的念头。现在想想,有时候离真正的放弃可能就是一步之遥。
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与这位游戏玩家的对话使我理解到,要戒除网游成瘾首先要探讨游戏沉迷背后的个人心理原因。其中很重要的一点,就是习得性无助感 (learned helplessness)。人屡次尝试后的失败使他们丧失了努力的动力,失去了生活的目标,而游戏却能恰好抚慰他们失败后的心情。
1967年,美国心理学家马丁·塞利格曼(Martin Seligman)以狗为对象,做了一系列实验。实验基本操作是:实验者先将狗关在无处可逃的笼子里,蜂鸣器一响,就会电击它们;最初狗在遭受电击时上蹿下跳、惊恐哀叫,疯狂寻找逃出笼子的方法。但是因为笼子紧锁,它不可能成功。在重复多次这一体验后,实验者尝试打开笼门或扩大笼子范围,让狗拥有逃避的自由和空间,接着再向其施加电击。他们预期此时的狗会选择逃跑,但他们惊奇地发现狗在这个时候非但没有逃跑,甚至都没有尝试做出任何努力去寻求解脱。它们甚至在蜂鸣器响了但未真正给予电击的时候,就已经恐惧得先躺倒在地呻吟、哀嚎,然后绝望、无助地等待着痛苦的降临。1975年,塞利格曼在人身上也观察到了习得性无助的特征(Seligman, 1972; Maier & Seligman, 2016)。
这一实验给我们的启示是:如果我们在某项工作上不断努力,却总是失败,那么极有可能会导致我们对自身能力产生怀疑,觉得自己“这也不行,那也不行”。这种心态会让我们在心理上自设樊篱,将失败的原因归结为自身不可改变的因素,放弃继续尝试的勇气和信心。最终走向“破罐子破摔”的消极心态,放弃在这项工作上的努力。
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游戏,恰恰能够很好地填充人们习得性无助后干涸的内心世界。
相比现实世界的复杂、模糊、不确定,游戏世界是一个有限的、简化的,并且具有明确任务和规则的世界。作为庞大的现代社会的一员,我们每个人获得反馈的过程往往十分缓慢,并且很多时候获得的是负性反馈。我们永远有把事情做得更好的空间,有怕做事不完美而被责备的恐惧。这些让我们生活在压力之中,并在内心产生一种对现实的无力感。
我们喜欢立刻看到自身的行为带来的积极结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高。在一个人处于习得性无助的心态下,网游能够很好地满足我们的这些需求:网游玩家可以选择不同的难度级别,他总能获得属于自己的快乐。在他获胜时,就会产生强烈的喜悦和久违的成就感。这一过程可以有效地纾解因为失败造成的无助感与绝望感,获得现实生活中无法获得的自由与满足。于是,我们可能会不断追求这种愉悦感觉,导致玩游戏的时间越来越多,最终形成恶性循环,发展成网游成瘾。
同时,在游戏的世界里,人们不用真正承担由游戏行为导致的后果,因为一切都是虚拟的。玩家会面对游戏胜负的结果,但即便输了还可以点击“再来一次”轻松复活,再次进入游戏。因此,游戏提供了一种低成本、低风险的行为尝试,它能给玩家带去成就感,同时也没有太多失去的风险。当个体在现实生活中受挫,玩游戏可以是一种短暂的逃避现实世界的方式。玩家可以在游戏里建立自己的社交网络,可以让自己的等级不断提升,进而更有力地面对持续的挑战,找到个体存在的意义。
青少年处于身心迅速发展的时期,他们自我控制能力弱,面对挫折的解决策略也比较贫乏,这个时候生活的挫折非常容易让他们产生挫败感。如果失败后,面对的不是鼓励尝试的支持,不是缓解坏心情的安慰,而是父母的苛责、同学的嘲笑,那么他们非常容易产生习得性无助。
现实世界和游戏的虚拟世界本可以平行存在,但现实世界的“打击”和虚拟世界的“奖励”逐渐拉大了二者的差距。当虚拟世界逐渐取代现实世界,就表示真正的问题出现了。数字时代让青少年非常容易接触网络,因此,在受挫折之后,最容易给他们带来成就感的往往是游戏。这也导致他们更有可能发展成网游成瘾者。
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本节内容的核心是想提醒人们:即便未来网游成瘾最终被美国精神医学学会或世界卫生组织正式列为精神障碍,我们也必须保持一个清醒的认知:游戏不是洪水猛兽,玩游戏的人很多,真正成瘾的只是极少数人。如果我们遇到问题时(如发现身边的人网游成瘾),只是简单地把玩游戏和网游成瘾必然地联系起来,而忽略了对游戏主体的关注,那么我们只会在表面上简化问题,不能真正找到造成这一现状的根源,反而不利于问题的真正解决。面对网游成瘾,一味推卸责任,找游戏公司“背锅”,不是真正的解决问题之道,找到问题的根源才能彻底解决问题。
因此,当家长发现自己的孩子开始沉迷游戏的时候,应该及时地反思自己是否在孩子形成习得性无助的过程中曾经产生过某些消极的影响。只有真正找到他们沉迷游戏的根源,一切的干预和治疗才具有意义。
本文选自《“游”必有方:网游成瘾的心理、大脑和疗愈》,浙江教育出版社2022年11月出版,作者:董光恒(杭州师范大学心理学教授)。
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