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元宇宙 


元宇宙 

作  者:赵国栋,易欢欢,徐远重 著

出 版 社:中译出版社

出版时间:2021年08月

定  价:68.00

I S B N :9787500166917

所属分类: 人文社科  >  经济  >  经济通俗读物    

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TOP内容简介

  未来是元宇宙的时代

  著名经济学家朱嘉明、中国金融博物馆理事长王巍作序推荐

  李蒙、周鸿祎、常扬、章苏阳、陈英、黄怒波、乔伟豪、艾欣、李文、曾良、何伊凡、傅榆翔、王富强、陈玮、韩颖、曾俭华、毕亚军、孟岩、池腾辉、南春雨等倾情推荐

 

  2021年是元宇宙的元年。堪比大航海时代的大迁徙,人类全面走进数字世界,开辟鸿蒙、创世而生。创造、生活、娱乐,乃至工作的数字时空,是为元宇宙。其中,需要重新思考存在和虚无、肉体和精神、性善和性恶、自我和宇宙的哲学命题,需要不断探索有限和无限、秩序与自由、自治与法治、经济与治理、伦理和文明的边界,需要全面融合区块链、AR、5G、大数据、人工智能、3D引擎等新技术,形成数字创造、数字资产、数字市场、数字货币、数字消费的新模式。元宇宙是“心”的绽放,是“梦”的具象,是“我思故我在”的全息展现。内求于心,外形于物,物物相生,元宇宙成矣。或许,互联网的终极形态就是“元宇宙”。

TOP作者简介

  赵国栋

  中关村大数据产业联盟秘书长,国家发改委数字经济新型基础设施课题组牵头人,中国人民大学数字经济与数字化转型研究中心联席主任,中国计算机学会大数据专家委员会委员,盘古智库发起人兼学术委员。著有《大数据时代的历史机遇》《产业互联网》《区块链世界》《区块链与大数据:打造智能经济》《数字生态论》等。

  易欢欢

  易股天下公司董事长,华建函数基金CEO,原申万宏源证券研究所执行所长,前国金证券董事总经理。多次获得中国证券行业科技领域最佳分析师第yi名,被评为中国金融科技年度人物。

  徐远重

  大三生集团董事长,正和磁系创始合伙人,原正和岛副总裁;中国青年企业家俱乐部联合发起人,全球人工智能区块链30人论坛发起人,跨界社群链接创造者。著有《不一样的逍遥游》《三链万物》等。

 

TOP目录

前言

 

第一章 元宇宙即将来临

第二章 M世代,元宇宙的创世居民

第三章 游戏,寒武纪大爆发

第四章 元宇宙经济学

第五章 自治的乌托邦?

第六章 抢占超大陆

第七章 虫洞,在元宇宙间自由穿梭

 

后记

参考文献

附录

 

TOP书摘

  1992年,尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)出版,好评如潮。《雪崩》描述的是脱胎于现实世界的一代互联网人对两个平行世界的感知和认识。但是,不论是作者,还是书评者,都没有预见到在三十之后,此书提出的“元宇宙”(metaverse)概念形成了一场冲击波。(《雪崩》相关译文:“名片背面是一堆杂乱的联络方式:电话号码、全球语音电话定位码、邮政信箱号码、六个电子通信网络上的网址,还有一个‘元宇宙’中的地址。”根据郭泽的《雪崩》中文译本〈四川科学技术出版社 2009 年版〉,“metaverse”翻译为“超元域”。)

  其标志性事件就是今年的3月10日,沙盒游戏平台 Roblox 作为第一个将“元宇宙”概念写进招股书的公司,成功股登陆纽交所,上市首日市值突破 400 亿美元,引爆了科技和资本圈。这之后,关于“元宇宙”的概念与文章迅速充斥各类媒体,引发思想界、科技界、资本界、企业界和文化界,甚至政府部门的关注,形成了“元宇宙”现象。

  如何解读这样的现象?需要回答“元宇宙”定义。关于“元宇宙”最有代表性的定义是:“元宇宙”是一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。比较而言,《维基百科》对“元宇宙”的描述更符合“元宇宙”的新特征:通过虚拟增强的物理现实,呈现收敛性和物理持久性特征的,基于未来互联网的,具有链接感知和共享特征的 3D 虚拟空间。

  也就是说,2021 年语境下的“元宇宙”的内涵已经超越了 1992年《雪崩》所认知的“元宇宙”:吸纳了信息革命(5G/6G)、互联网革命(web3.0)、人工智能革命,以及 VR、AR、MR,特别是游戏引擎在内的虚拟现实技术革命的成果,向人类展现出构建与传统物理世界平行的全息数字世界的可能性;引发了信息科学、量子科学,数学和生命科学的互动,改变科学范式;推动了传统的哲学、社会学,甚至人文科学体系的突破;囊括了所有的数字技术,包括区块链技术成就;丰富了数字经济转型模式,融合 De-Fi、IPFS、NFT 等数字金融成果。

  如今,“虚拟世界联结而成的元宇宙”,已经被投资界认为是宏大而前景广阔的投资主题,成为了数字经济创新和产业链的新疆域。不仅如此,“元宇宙”为人类社会实现最终数字化转型提供了新的路径,并与“后人类社会”发生全方位的交集,展现了一个具有可以与大航海时代、工业革命时代、宇航时代同样历史意义的新时代。

  二

  人类的文明史有多久,人类探讨“宇宙”的历史就有多久。公元前 450 年,古希腊哲人留基伯(Leucippus,约公元前 500—约公元前 440 年),从米利都前往一个叫阿夫季拉的地方,撰写了一本著作《宇宙学》(The Great Cosmology)。之后,他的弟子德谟克利特(Democritus, 约公元前 460- 公元前 370 年)又写了《宇宙小系统》(Little Cosmology) 一书。正是他们师生二人,构建了古典原子论和宇宙学。

当人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和“宇宙”认知结合在一起的时候,被赋予特定理念的“宇宙”就成为了“元宇宙”。在这样的意义上,“元宇宙”经历了三个基本历史阶段。

  第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态的“元宇宙”。在这个历史阶段,西方世界的《圣经》,但丁的《神曲》,甚至达芬奇的《蒙娜丽莎》,巴赫的宗教音乐,都属于“元宇宙”。其中,但丁的《神曲》包含了对人类历经坎坷的“灵魂寓所”,一个闭环式的至善宇宙的想象。在中国,《易经》、《河洛图》、《西游记》,则是具有东方特色的“元宇宙”代表。

  第二阶段:以科幻和电子游戏形态为载体的新古典“元宇宙”。其中,最经典的作品是 200 年前雪莱夫人的科幻小说《弗兰肯斯坦》,J.K. 罗琳在新世纪前后所创作的《哈利·波特》。1996 年,通过虚拟现实建模语言(VRML)构建的 Cybertown,是新古典“元宇宙”重要里程碑。最有代表性和震撼性的莫过于 1999 年全球上映的影片《骇客帝国》,一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。

  第三阶段:以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。2003 年,美国互联网公司 Linden Lab 推出基于 Open3D 的“第二人生”(Second Life),是标志性事件。之后,2006 年 Roblox公司发布同时兼容了虚拟世界、休闲游戏和用户自建内容的游戏《Roblox》;2009 年瑞典 Mojang Studios 开发《我的世界》(Minecraft)这款游戏;2019 年 Facebook 公司宣布 Facebook Horizon 成为社交VR 世界;2020 年以太坊为平台,支持用户拥有和运营虚拟资产的Decentraland,都构成了“元宇宙”第三历史阶段的主要的历史节点。

  “元宇宙”源于游戏,超越游戏,正在进入第三阶段的中后期:一方面,游戏为主体的“元宇宙”的基础设施和框架趋于成熟;另一方面,游戏与真实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定。

  Roblox CEO Baszucki 提出了“元宇宙”的基本特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。基于Baszucki 的标准,“元宇宙”= 创造 + 娱乐 + 展示 + 社交 + 交易,人们在“元宇宙”中实现深度体验。

  “元宇宙”正在形成其特定的构造。Beamable 公司创始人 JonRadoffff 提出“元宇宙”构造的七个层面:体验(experience);发现(discovery); 创 作 者 经 济(creator economy); 空 间 计 算(spatialcomputing);去中心化(decentralizition);人机互动(human–computerinteraction);基础设施(infrastructure)。

  2020 年,在疫情背景下,以下典型事件触发了人们对“元宇宙”的期待:其一,虚拟演唱会。美国著名流行歌手 Travis Scott 在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中举办了一场虚拟演唱会,全球 1230 万游戏玩家成为虚拟演唱会观众。其二,虚拟教育。家长们在沙盘游戏《我的世界》和 Roblox 上为孩子们举办生日派对。其三,虚拟金融。CNBC 报道“元宇宙”的地产浪潮,投资“元宇宙”资产基金的设立。全方位虚拟化“元宇宙”资产和财富模式正在形成。其四,学术活动虚拟化。全球顶级 AI 学术会议 ACAI 在《动物森友会》(AnimalCrossing Society)上举行研讨会。其五,虚拟创作。Roblox 影响整个游戏生态,吸引的月活跃玩家超 1 亿,超过 1800 万个游戏体验。如此下去,人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界,任意进入一个虚拟空间和时间节点所构成的“元宇宙”,从中学习、工作、交友、购物、旅游。对于这样的经济系统、社会系统和社会生态,人们现在的想象力显然是不够的。

  朱嘉明

  著名经济学家

  珠海市横琴新区数链数字金融研究院

  学术与技术委员会主席

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