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下一代空间计算:AR与VR创新理论与实践


下一代空间计算:AR与VR创新理论与实践

作  者:[美]Erin,Pangilinan(艾琳?潘希利南),Steve,Lukas(斯蒂夫?卢卡斯),Vasanth,Mohan(瓦桑斯?莫汉)

译  者:柯灵杰,等

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2020年09月

定  价:144.00

I S B N :9787121386725

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  程序设计    

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TOP内容简介

本书以基本概念、理论原理为主,以行业应用案例为辅,介绍空间计算中的交互设计、艺术设计、计算机视觉技术、AR/VR 开发框架、跨平台应用开发技术、机器学习与数据可视化、人工智能等领域的知识图谱,并展示了空间计算在医疗保健、体育娱乐、教育培训等行业的实际应用案例。本书提供了对空间计算的庞大知识体系的广阔概览。本书适合那些在技术开发、艺术设计、产品策划方面具有一定经验的读者,可作为他们入门空间计算领域的指引之书 ;也适合那些在空间计算领域已有一定实践经验的从业者,作为梳理知识体系与开拓创新思路之用。

TOP作者简介

Erin Pangilinan:首席作者,设计师兼软件工程师,创业顾问。2017年她被选为旧金山大学数据研究所深度学习项目的多元化研究员。Steve Lukas:联席作者,Across Realities联合创始人,曾为AR与VR企业领域的风险投资者。他拥有5年以上的行业经验,包括在高通与Magic Leap任职。Vasanth Mohan:联席作者,FusedVR创始人,Udacity的“VR开发者纳米学位(VR Developer Nanodegree)”课程开发者。

本书的译者是来自腾讯公司的4位高级工程师,在AR&VR、实时渲染、音视频处理方面有着多年的从业经验,在工作上与腾讯优图实验室、光影研究室有长期合作。
柯灵杰:腾讯高级工程师,代码委员会委员,腾讯学院认证讲师,动态化框架中台及发布器技术中台子项目组PMC、多项国内及国际技术发明专利的发明人、担任过多个全球开发这大会讲师。
赵桢阳:腾讯高级工程师,中科大硕士,资深从业者,在AR&VR方面有多年经验,对三维变换有深入的理解。
戴威:腾讯高级工程师,资深从业者,在AR&VR方面有多年经验,对跨平台AR&VR(尤其是移动端)有多年积累。
夏胜飞:腾讯高级工程师,资深从业者,在AR&VR方面有多年经验,擅长音视频处理,渲染效果优化。


TOP目录

序言.xv
前言xvii
第 1 部分 跨越数字和现实的设计与艺术
第 1 章 人类与计算机的交互3
常用术语 ..3
概述 4
历代的人机交互模态 :20 世纪之前 ..4
历代的人机交互模态 :第二次世界大战期间 6
历代的人机交互模态 :第二次世界大战之后 7
历代的人机交互模态 :个人计算机崛起的时代  10
历代的人机交互模态 :计算机微型化的时代 . 11
为何要回顾这些历史 .. 13
常见的 HCI 模式 . 13
新的人机交互模态  18
空间计算设备的人机交互模态现状 . 19
沉浸式计算系统当前所用的控制器 . 19
身体追踪技术  21
关于手追踪和手势识别的注记 .. 22
下一代语音输入、手势输入和硬件输入 . 22
第 2 章 为感官而设计,不要为设备而设计. 26
展望未来  26
感知技术概览 . 27
我们为谁打造这样的未来 . 29
女性在 AI 中扮演的角色 . 32
感官设计  33
感官设计概述  33
五项感官设计原则  35
1. 直觉体验是多感官的  35
2. 3D 将会触手可及 .. 36
3. 设计要自然而符合物理原理. 37
4. 设计无法完全可控  37
5. 释放空间协作的力量  38
Adobe 的 AR 故事. 38
结语 . 39
第 2 部分 扩展现实如何改变数字艺术
第 3 章 VR 艺术. .43
一种更自然的 3D 艺术创作方式  43
VR 动画 . 49
第 4 章 3D 艺术优化..52
概述 . 52
建议  53
理想的解决方案 .. 54
拓扑结构 . 55
烘焙  58
绘制调用  63
使用 VR 工具进行 3D 艺术创作  63
使用现成的 3D 模型与重新制作  64
结语 . 64
第 3 部分 硬件、SLAM、追踪
第 5 章 计算机视觉如何让 AR 成为可能67
我们是谁  67
AR 简史 . 68
为何以及如何选择 AR 平台  70
作为开发者,我应该选择哪个平台,为何要如此选择 .. 70
AR 效果具有不确定性 . 70
软硬件集成. 72
光学校准 . 73
惯性校准 . 74
追踪技术的未来展望 . 76
AR 计算机视觉技术的未来展望 . 78
地图 . 80
多人 AR 的工作原理 . 84
最具挑战性的部分 . 85
重定位的工作原理 . 86
AR 中重定位的研究现状  87
重定位问题会有消费级的解决方案吗.. 88
难道谷歌公司或苹果公司无法给出消费级的解决方案吗 .. 89
重定位不等于多人 AR . 90
当前 App 的重定位实际是怎么做的 . 91
AR 平台 . 94
苹果的 ARKit  94
解密一些谜团  95
ARCore 是不是轻量级的 Tango .. 96
应该开始基于 ARCore 构建 AR 应用吗 .. 98
Tango、HoloLens、Vuforia 以及其他 AR 平台 .. 98
其他开发建议 . 99
光照  99
多人 AR — 到底难在何处 . 100
用户通过 AR 进行社交活动  101
AR 应用如何连接现实世界并确定自身位置 .. 101
AR 应用如何理解现实世界的事物并与之连接 . 102
AR 云  103
我所想象的 AR 云  104
AR 云有多重要 . 104
AR 云到底是什么 . 104
为什么媒体对 ARKit 和 ARCore“不感冒”  105
构建出色的 AR 应用还缺少什么 . 105
今天的移动云能否胜任这项工作 . 106
离开 AR 云,ARKit/ARCore 是否毫无用处 .. 106
AR 云的黎明 .. 106
更大的图景 — 隐私数据和 AR 云数据 .. 108
术语表 111
第 4 部分 创建跨平台的 VR/AR 应用
第 6 章 VR/AR 跨平台方法论115
为什么需要跨平台 . 115
游戏引擎的作用 .. 117
理解 3D 图形  118
虚拟相机 .. 118
自由度  119
游戏设计的可移植性教程 .. 121
简化控制器的输入 . 123
开发步骤 1 :设计基本界面  123
开发步骤 2 :平台集成 .. 125
总结 .. 128
第 7 章 VRTK :社区开源框架..130
什么是 VRTK,为什么大家会使用 VRTK  130
VRTK 的历史  131
SteamVR Unity Toolkit 的诞生  131
VRTK v4 . 133
VRTK 的未来  133
VRTK 的成功  134
开始使用 VRTK v4 . 135
第 8 章 三项 VR/AR 最佳开发实践..140
VR/AR 开发的难度大 .. 140
处理移动 . 141
VR 中的移动机制 . 142
AR 中的移动机制 . 147
有效地利用音效 .. 149
VR 中的音效 .. 150
AR 中的音效 .. 152
常见的交互范式 .. 153
VR 背包系统 .. 153
AR 射线检测 .. 156
结语 .. 158
第 5 部分 增强数据表示 :空间计算中的数据可视化与人工智能
第 9 章 数据与机器学习可视化在空间计算中的开发与设计.161
概述 .. 161
理解数据的可视化 . 162
空间计算中数据与机器学习的可视化法则  163
为什么数据与机器学习的可视化能在空间计算中发挥作用 . 164
数据可视化设计随着 XR 的出现而发展 .. 164
在 XR 中呈现 2D 数据与 3D 数据  166
空间计算中的 2D 数据可视化 VS 3D 数据可视化  166
空间计算中的数据可视化交互  167
动画 .. 168
失败的数据可视化设计 169
良好的数据可视化设计能够优化 3D 空间 . 169
“节省时间感觉就像一切变得简单了” . 170
数据表示、信息图表与交互 . 170
什么是数据可视化 .. 171
数据可视化与大数据或机器学习可视化之间的区别  171
如何创建数据可视化 :数据可视化的构建流程 . 172
WebXR :在 Web 端构建数据可视化  172
数据可视化在 XR 中遭遇的挑战  173
数据可视化的行业案例 174
3D 重建与直接操作真实数据 :XR 中的解剖结构  176
近距离了解 Glass Brain. 176
TVA Surg 医学成像 VR 模块 .. 177
人人都能做数据可视化 :XR 中的开源数据可视化 . 177
生物大分子数据的可视化  179
实践教程 :如何在空间计算中创建数据可视化 . 179
如何创建数据可视化 :资源 . 181
结语 .. 182
参考资料 . 182
资源 .. 183
数据可视化工具  184
机器学习可视化工具 .. 184
数据新闻的可视化 .. 184
术语表 .. 184
第 10 章 AI 角色与行为..186
概述 .. 186
行为 .. 189
现状 :响应式 AI. 191
适应性  192
复杂性与普遍性  193
可行性  193
赋予系统更高的智能 :慎思式 AI . 194
机器学习 . 200
强化学习 .. 201
深度强化学习 . 202
模仿学习 .. 203
自动规划与机器学习相结合 .. 204
应用 . 204
结语 .. 205
参考资料 . 206
第 6 部分 体验现实的应用案例
第 11 章 VR 与 AR 医疗保健生态系统213
VR/AR 医疗保健技术应用设计 .. 214
标准用户体验并不直观 215
布置安定的环境  216
便利性  216
指导案例 :帕金森综合征项目 Insight . 216
Insight 的做法  217
Insight 的构建  217
企业 .. 221
医疗规划与指导  222
与医疗教育相关的体验 . 222
与患者相关的体验 .. 224
主动式医疗保健  226
前沿学术机构的研究案例 .. 226
第 12 章 体育爱好者的 XR 体验231
概述 .. 231
第 1 部分 :体育 AR 与 VR 的五大关键法则  234
没有绝对的实时  235
第 2 部分 :体育领域产品体验的进一步发展 .. 238
第 3 部分 :打造未来  240
所有权  243
忠告 . 245
结语 .. 246
第 13 章 VR 企业培训案例. 247
概述 :企业培训的重要性 .. 247
VR 培训有用吗  248
案例 :洪水屋培训 . 250
VR 培训适合什么场景?“RIDE”准则  253
什么是良好的 VR 培训  254
3D 全景视频 . 255
3D 全景视频的优势. 256
3D 全景视频面临的挑战 .. 256
3D 全景视频的交互. 256
案例 :工厂车间培训  260
叙事的重要性 .. 261
案例 :商店反抢劫应急培训 . 261
XR 培训的未来 :超越 3D 全景视频  263
计算机图形.. 263
案例 :职场软技能培训 263
展望 :摄影测量技术  265
展望 :光场  266
展望 :AR 培训  266
展望 :语音识别 .. 267
展望 :最理想的培训体验 .. 267
参考资料 . 268
后记..269
关于作者..271
关于封面..274

TOP书摘

TOP 其它信息

页  数:300

开  本:16开

正文语种:中文

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