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游戏与电子竞技概论(微课+慕课版)


游戏与电子竞技概论(微课+慕课版)

作  者:邬厚民,朱恺文,戴运筹

出 版 社:中国铁道出版社

出版时间:2020年08月

定  价:36.00

I S B N :9787113271275

所属分类: 教育学习  >  教材  >  研究生/本科/专科教材    

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TOP内容简介

本书按照电子游戏到电子竞技、从电子竞技到产业链的发展规律进行编写,所涉及知识面较广,编排充分考虑教学需求,主要内容包括游戏概述、游戏设计的思想、游戏工程与技术、初识电子竞技、电子竞技俱乐部、电子竞技赛事、电子竞技+、电子竞技产业与人才,助力游戏电竞专业人才培养体系构建和课程建设。
本书是新形态教材,依托中国铁道出版社有限公司教育资源平台和“学堂在线”平台,提供立体化教学资源,包括慕课资源、微课视频、课程标准、教学课件、拓展阅读材料、项目素材和源文件等。读者扫描书中二维码,即可浏览微课视频,在“学堂在线”平台上还可以获得在线测试、拓展资源等数字资源,既可满足读者全方位的个性化移动学习需要,又为师生开展线上线下混合教学、翻转课堂等教学创新奠定了基础。
本书适合作为高职高专院校动漫游戏、电子竞技相关专业的通识教材,也可作为游戏电竞爱好者、游戏电竞运营行业相关人员的参考书。

TOP作者简介

邬厚民,副教授,男,广州科技贸易职业学院信息工程学院院长,广东省动漫专业领军人才,广州市优秀教师,主要讲授《游戏设计概论》、《影视后期处理技术》、《二维游戏设计》、《音视频编辑处理》等多门动漫游戏专业核心课程的教学工作。近年来,公开发表论文20余篇,主编教材8部,主持或参与省市校级纵横向项目20余项,个人获得校级以上各项奖励20余项。

朱恺文,硕士,广州科技贸易职业技术学院计算机科学与技术(讲师与)实验师,广东省计算机学会第十一届动漫游戏与电子竞技专委会委员,动漫制作技术专业教师。主要从事数字媒体技术与媒体节目策划的教学和研究,致力于培养电竞节目制作、游戏策划和电子竞技运营人才。主讲游戏图形图像处理、三维游戏模型制作。
戴运筹,广州科技贸易职业技术学院计算机科学与技术实验师,网络工程师,毕业于中山大学,计算机技术工程硕士,主要研究方向为高职教育动漫游戏与计算机应用。

TOP目录

目录


第1章 游戏概述 1
1.1 游戏和电子游戏 1
1.1.1 游戏 1
1.1.2 电子游戏 3
1.1.3 电子游戏的诞生 3
1.1.4 电子游戏的雅达利时代 4
1.2 游戏的平台 5
1.2.1 街机 6
1.2.2 家用电视游戏机(家用机) 7
1.2.3 掌上游戏机 8
1.2.4 计算机游戏 9
1.2.5 手机游戏(移动游戏) 9
1.3 游戏的类型 10
1.3.1 游戏类型的定义 10
1.3.2 动作类游戏(ACT) 11
1.3.3 格斗类游戏(FTG) 11
1.3.4 第一人称视角射击类游戏(FPS) 12
1.3.5 冒险类游戏(AVG) 13
1.3.6 角色扮演类游戏(RPG) 13
1.3.7 即时战略类游戏(RTS) 14
1.3.8 模拟类游戏(SLG) 14
1.3.9 运动类游戏(SPT) 15
1.3.10 竞速类游戏(RCG) 16
1.3.11 益智类游戏(PUZ) 16
1.3.12 音乐类游戏(MSC) 17
1.3.13 桌面类游戏(TAB) 17
1.3.14 塔防游戏(TD) 17
1.3.15 多人在线战术竞技游戏(MOBA) 17
1.3.16 其他类型游戏(ETC) 18
1.4 中国游戏产业发展历程 18
1.4.1 萌芽时期 18
1.4.2 成长时期 20
1.4.3 涅槃时期 20
1.4.4 重生时期 21
1.4.5 成熟时期 23
1.5 游戏的职业与岗位 25
1.5.1 游戏制作人 25
1.5.2 游戏设计策划 26
1.5.3 游戏艺术(美工) 27
1.5.4 游戏程序设计 28
1.5.5 游戏音效 29
1.5.6 游戏测试和质量保证(QA) 30
1.5.7 游戏运营与服务 30
1.5.8 电子竞技与赛事 30
1.6 游戏的术语名词 31
思考与活动 33
第2章 游戏设计的思想 35
2.1 游戏机制与设计要素 35
2.1.1 游戏机制 35
2.1.2 游戏的可玩性 37
2.1.3 游戏设计的要素 38
2.1.4 游戏设计的死角 38
2.2 游戏策划 38
2.3 游戏美术 39
2.3.1 角色的美术设计 39
2.3.2 场景的美术设计 41
2.3.3 游戏的UI 42
2.3.4 常用的美术设计工具 43
2.4 游戏程序 45
2.4.1 游戏程序设计需要考虑的因素 45
2.4.2 常用的开发语言 48
2.5 游戏音乐 49
2.5.1 游戏音频效果的重要性 50
2.5.2 游戏的声音效果 50
2.5.3 游戏中常见的音乐类型 50
2.5.4 游戏音乐的制作流程 52
2.6 关卡设计 54
2.6.1 关卡的类型 54
2.6.2 关卡设计流程 56
2.6.3 制作关卡图 58
2.6.4 关卡设计中的常见问题 59
2.7 游戏故事与剧本 60
2.7.1 传统的故事结构 60
2.7.2 故事要素 63
2.7.3 游戏故事的创建 64
2.7.4 游戏剧本的产生 65
2.7.5 剧本应具备的特征 66
2.8 快速撰写游戏文档 68
2.8.1 单页说明书撰写 68
2.8.2 十页说明书撰写 69
思考与活动 75
第3章 游戏工程与技术 77
3.1 游戏项目开发流程 77
3.1.1 游戏开发前的思考 77
3.1.2 游戏开发流程 78
3.1.3 游戏开发团队的建立 80
3.2 游戏中的数学与物理知识 82
3.2.1 游戏相关数学公式 82
3.2.2 游戏中的物理原理 84
3.2.3 游戏的碰撞检测 86
3.2.4 粒子系统 87
3.3 人工智能在游戏中的应用 89
3.3.1 人工智能 89
3.3.2 游戏人工智能 89
3.3.3 游戏AI技术 90
3.4 游戏引擎 91
思考与活动 96
第4章 初识电子竞技 97
4.1 电子竞技的起源 97
4.1.1 从游戏到体育竞技 98
4.1.2 从电子游戏到电子竞技 99
4.2 电子竞技萌芽期——单机时代 100
4.2.1 单人单机模式 100
4.2.2 双人单机模式 102
4.3 电子竞技确立期——多人多机时代 105
4.3.1 RTS游戏 105
4.3.2 FPS游戏 108
4.4 电子竞技发展期——互联网游戏时代 111
4.4.1 游戏网络化、平台化 111
4.4.2 大型网络游戏的诞生 112
4.4.3 《魔兽争霸3》——游戏竞技新模式 113
4.4.4 DOTA——MOBA的先驱 115
4.4.5 《英雄联盟》——重新定义MOBA 116
4.4.6 移动游戏——电子竞技新平台 120
4.5 电子竞技游戏的现状与未来 121
4.5.1 电子竞技游戏的现状 121
4.5.2 电子竞技游戏的未来 121
4.6 电子竞技的主要特征 122
4.6.1 电子竞技是一种竞技运动 122
4.6.2 电子竞技载体就是游戏 125
4.6.3 电子竞技就是人与人的竞赛 126
思考与活动 128
第5章 电子竞技俱乐部 129
5.1 电子竞技俱乐部概述 129
5.1.1 职业体育俱乐部的起源 130
5.1.2 国外电子竞技俱乐部的历史和发展 130
5.1.3 中国电子竞技俱乐部的历史与发展 131
5.1.4 电子竞技俱乐部的特点 133
5.2 电子竞技俱乐部的组织架构 135
5.2.1 行政部 135
5.2.2 赛训部 135
5.2.3 业务部 136
5.3 电子竞技战队的人员组成 136
5.3.1 战队辅助人员 136
5.3.2 战队选手的选拔 138
5.3.3 战队选手的训练方法 139
5.3.4 战队选手的心理技能与训练 141
5.3.5 战队选手的心理训练辅助措施 142
5.4 电子竞技俱乐部的业务运营 142
5.4.1 电子竞技俱乐部的运营现状 143
5.4.2 职业电子竞技俱乐部的运营分析 143
5.5 俱乐部未来的发展方向 146
5.5.1 完善架构扩大知名度 146
5.5.2 加强业务推广 147
5.5.3 提升社会价值 147
思考与活动 148
第6章 电子竞技赛事 149
6.1 电子竞技赛事概述 149
6.1.1 电子竞技赛事发展历程 150
6.1.2 电子竞技主要赛事 152
6.1.3 电子竞技赛事分类 154
6.1.4 电子竞赛赛事级别 156
6.1.5 电子竞技赛事组织架构 157
6.1.6 电子竞技赛事风险 157
6.2 电子竞技赛事规划 159
6.2.1 赛事亮点 160
6.2.2 赛事传播 161
6.2.3 赞助单位 161
6.2.4 赛事参与条件 162
6.2.5 赛事赛制设计 163
6.2.6 赛事人数规模 164
6.2.7 赛事场地设计 164
6.2.8 赛事主要设备 165
6.2.9 赛事组织流程 166
6.3 电子竞技赛事后勤保障 167
6.3.1 安保服务 167
6.3.2 医疗服务 168
6.3.3 交通疏导 169
思考与活动 169
第7章 电子竞技+ 171
7.1 电子竞技与媒体的关系 172
7.1.1  媒体的作用 172
7.1.2 传统媒体 172
7.1.3 数字媒体 174
7.2 电子竞技与网络直播 177
7.2.1 网络直播的兴起 177
7.2.2 主要的直播平台 178
7.2.3 网络直播在电子竞技中的应用 180
7.3 电子竞技与电子商务的融合 182
7.3.1 电子竞技与电子商务融合的优势 182
7.3.2 电子竞技与电子商务融合的作用 183
7.3.3 电子竞技是新的营销渠道 185
7.4 电子竞技与第三产业的融合 187
7.4.1 电子竞技与旅游 187
7.4.2 电子竞技与餐饮 188
7.4.3 电子竞技与网咖 190
7.4.4 电子竞技与影视 191
思考与活动 192
第8章 电子竞技产业与人才 193
8.1 电子竞技产业 193
8.1.1 电子竞技国家产业政策 194
8.1.2 电子竞技产业现状 195
8.1.3 电子竞技产业链 197
8.2 电子竞技主要职业岗位 199
8.2.1 电子竞技员 199
8.2.2 电子竞技运营师 200
8.2.3 电子竞技赛事解说 200
8.2.4 电子竞技导播 203
8.3 电子竞技人才培养 204
8.3.1 电子竞技人才缺口 204
8.3.2 电子竞技教育 205
思考与活动 206
参考文献 207

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TOP 其它信息

页  数:220

开  本:16开

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