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战争游戏:电子游戏与武装冲突的未来


战争游戏:电子游戏与武装冲突的未来

作  者:【美】科里·米德

译  者:刘四龙

出 版 社:民主与建设出版社

出版时间:2019年06月

定  价:39.80

I S B N :9787513929271

所属分类: 人文社科  >  政治/军事  >  军事    

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TOP内容简介

《战争游戏》通过叙述那些大力推进美国陆军使用电子游戏的支持者的故事,向我们展现了电子游戏在军事领域的广泛应用,从简单的战斗情况模拟到复杂的战场还原。在如今的美国军事体系中,电子游戏正在起着越来越重要的作用,书中细致介绍了美国军方是如何运用电子游戏技术来训练士兵、治疗退伍军人,以及引导新兵入伍的。同时,本书还涉及在过去一个世纪里军队与大众教育的联系,新技术给人类带来的全新体验,战争本质的再思考等诸多方面内容。

 

TOP作者简介

[美]科里·米德(Corey Mead),毕业于威斯康星大学麦迪逊分校,研究方向是政治、读写史、教育。现在,他在巴鲁克大学担任英语助理教授一职,给本科生教授写作课程。他目前的研究项目调查了军方的士兵训练方式与美国大众教育之间的种种联系。在他看来,军方已经在越来越多地使用公众喜闻乐见的电子游戏作为士兵的训练工具。


TOP目录

前 言

第一章 军队-娱乐业复合体的崛起

第二章 打造兵工厂式课堂:军队对美国教育的影响

第三章 “人人都得会思考”: 后“9·11”时代美军向电子游戏的求助

第四章 爆款游戏:《美国陆军》

第五章 战争之外,皆是模拟

第六章 WILL互动公司与军方的严肃游戏

第七章 后果:医学虚拟现实(MedVR)与创伤治疗

第八章 结论:《美国陆军》侵入校园

致 谢

 

TOP书摘

2008年,驻扎在俄亥俄州的陆军第3征兵旅,遇到了一个难题:在如此众多的教师和家长都反对在校园征兵的情况下,如何在俄亥俄州公立学校中增添陆军的存在感呢?这是全国征兵人员面临的普遍问题,不过第3征兵旅独树一帜地找到了一个新奇的解决办法:它与一个名为“引路计划”(Project Lead the Way)的非营利教育内容供应方结成伙伴关系,通过在全美高中学校课程中推广《美国陆军》游戏,“提升学生对工程和技术领域的兴趣”1。为适应各类课程的模块,他们重新调整了游戏的视图和场景。因为“引路计划”的课程大纲事先已在全美50个州获得批准,所以大纲中《美国陆军》这部分内容将自动获准在全国学校中使用。

这个策略奏效了。在俄亥俄州教育厅支持下,经过一年成功试用,“引路计划”开始向全国公立学校免费推广《美国陆军》学习模块。“引路计划”负责项目工作的副主席理查德·格里姆斯利告诉我,目前,全部50 个州共有超过2000 所学校在使用这款游戏。

《美国陆军》游戏负责与“引路计划”合作的两位职员,项目主任克雷格· 艾歇尔克劳特和负责教育/ 训练联络的凯瑟琳·萨默斯坦然地确认了陆军的动机。我在亚拉巴马州亨茨维尔红石兵工厂见到他们时,艾歇尔克劳特说:陆军的目标不仅仅是要在公立学校树立军方的正面印象,也要“(首先)找到进入校园的办法。因为目前在很多学校,如果征兵人员去的话,校方甚至根本不让你跟学生接触”。他说,把这款游戏和“引路计划” 捆绑在一起,意味着陆军“不必再一个一个学校、一个一个校董地做工作”。他还告诉我为什么陆军会选择把“工程原理”课程作为第一个模块:“工程原理课是每个学生必选的模块,因此我们觉得这样安排,可以影响到的学生人数最多。”

在对学龄群体科学、技术、工程和数学等方面的技能培养上,陆军与“引路计划”有相同的兴趣。从陆军的角度看,这些所谓的理工(STEM)技能是当前和未来的战斗部队取得成功所必备的要素;对“引路计划”来说,拥有这些技能,能让我们的劳动力在全球经济中占据潮头地位。随着两个机构合作的展开, 他们在游戏可允许的爆炸规模上产生了重大分歧。同样重要的是,引路计划“希望确保这些孩子能明白这些发射装置背后的数学知识,诸如此类,”理查德·格里姆斯利告诉我,“而不只是简单地炸掉什么东西。对(陆军)而言,这是个巨大的挑战。”

和“引路计划”建立伙伴关系,只是《美国陆军》提升校园知名度的手段之一。由于凯西·瓦尔丁斯基成为亨茨维尔市学校的督学,在红石兵工厂的《美国陆军》团队正在为亨茨维尔教学大纲开发游戏应用。这些应用可以通过苹果的平板电脑或手机在教室直接下载,也可以在游戏公众征兵版和私人训练版之中重复利用。瓦尔丁斯基与美国陆军网络司令部合作,重新调整亨茨维尔学校的教学大纲,把培训重点放在了有效发动或防御网络战所需的技能上。从2012—2013学年起,该市的初中和高中增加了一个项目,旨在把学生培养成技术高超的“网络战士或者网络守卫者”,该计划的初衷是让这些学生在高中毕业后直接进入陆军服役。(陆军网络司令部除提供士兵担任指导老师外,还提供了适当的教学大纲。)结束部队的服役后,这些亨茨维尔市的毕业生将返回家园,为本地区众多的国防承包商工作。对瓦尔丁斯基来说,最理想的是,这种模式能在全国所有校区采用。

虽然很多教师反对在教室中加入展现军队的内容,但俄亥俄州负责公共教学的学监苏珊·塔维·泽尔曼却并不反对。“当美国陆军找到我们的时候,”泽尔曼说,“我们认识到这个项目是一个绝佳的机会,我们可以在一种让学生兴奋的学习环境中与其交流……采用学生们熟悉并喜欢的教育平台,这标志着教育范式的真正转变!”同样热衷于军事-公立学校联盟的人还包括全国州教育委员会协会执行主任布伦达·韦尔伯恩以及该组织前任主席布拉德·布赖恩特。在宣布陆军将在南卡罗来纳州杰克逊堡主办“共同建设强大未来”会议的时候,韦尔伯恩断言,这次会议(军方)将“鼓励并将继续同其最大的雇主之一公立学校系统展开对话”2。在给全国州教育委员会协会的一封公开信中,布赖恩特赞叹,参与者将“有机会测试(陆军的)武器模拟系统,……体验悍马吉普车侧翻系统,通过高塔演练克服恐高症。我们可以说这是高中的实践学习吧!”

对与军方合作的学校官员来说,这种关系也完全说得通,因为国防部有资金,而公立学校急需经费。这种逻辑关系推动了企业界在教育领域的存在越来越多—比如,教科书中经常会出现品牌名称,或者学校与可口可乐、百事可乐公司签订独家自动售货机的协议。不过,与军方的联系把这个过程又向前推进一步: 军方把高端的学习工具带进教室,创造出这样一些课程领域,在这些课程中,沉浸于军方品牌的虚拟世界成为学习体验的主要特征。

正如我所说,陆军进入校园的首要原因是为了征兵。但是, 正如“引路计划”的例子所显示的,更具体的目的是为了招募有一技之长的年轻人。保守派和自由派难得达成一个一致意见,他们都认为只有大力提高和加强在校生的理工知识,美国才有可能拥有和过去一样辉煌的未来。奥巴马政府也同意这一观点:它向“为创新而教育”运动注入了数亿美元资金。用奥巴马的话说, 这项支持理工教育的倡议致力于“再次重申并加强美国作为世界科技发明和技术创新发动机的角色”4。虽然保守的传统基金会尖锐地批评奥巴马政府的工作,但原因并不是像人们认为的那样由于大量联邦资金的使用,而是因为传统基金会希望州和地区一级的政策制定者在决定如何使用这些资金时,能够拥有更多的灵活性。

传统基金会的报告明确表示:对保持国家“全球竞争力”和“美国安全”来说5,受过理工教育的劳动力必不可少,同时报告也抱怨,在理工方面,美国学生“现在已经被来自列支敦士登、斯洛文尼亚、爱沙尼亚和匈牙利的学生赶超”。为支持其观点, 传统基金会引述了1983 年国家教育委员会的《国家处于风险之中》,这是一份关于美国地位下降的极其歇斯底里的研究报告,它的内容如下:

我们的国家正处在危险之中。在商业、工业、科学和技术创新方面,我们曾经拥有绝对的优势,现在却正在被全世界的竞争者赶上……一代人以前曾经无法想象的事情已经开始发生,其他国家正在赶上并超过我们的教育水平。如果哪个不友好的外部势力试图利用当今美国平庸的教育表现,我们或许可以将其视之为战争行为。

现在,主张“教育是国家安全必要条件”的言论,与第二次世界大战期间一样司空见惯。当时,学校各类计划全部停止,让位给宣传性的电影和文本,目的是向全国最容易接受新观点的孩子们,宣传爱国主义美德和军队的勇敢精神。当前,那些高声嚷嚷着认为美国的学校在中国和其他国家面前已经丧失竞争优势的言论,和20世纪80年代的恐慌如出一辙。当时,面对日本工业和创新的崛起,国内学者全都紧锁眉头,手足无措。电子游戏的使用给这一时代争论带来了独一无二的21世纪的变数。例如,奥巴马政府最近设立了“全国理工电子游戏挑战赛”。这是一个“多年期的竞赛活动,目的是利用学生们对玩游戏和设计游戏天生的热情,激发美国年轻人对理工学习的兴趣”6。白宫还做出一个史无前例的举动,聘请一位电子游戏界的权威来制定国家电子游戏政策。康斯坦丝·斯坦库勒博士是威斯康星大学麦迪逊分校教育学教授,出任白宫科技政策办公室高级政策分析员职务后,负责指导政府制定战略,推动并利用在教育、公民参与、健康、环境以及其他领域的严肃游戏的力量。斯坦库勒负责搭建政府、学术界以及私人部门之间的联系。

这种联系越紧密,军方对国家21 世纪的教育方式影响也就越大。毕竟,军方长久以来一直处在严肃游戏的潮头,多年前,斯坦库勒在担任我的学位论文答辩委员会委员时,就曾这样对我说过,不仅《美国陆军》成为首款(甚至可以说是迄今为止最著名的)最为轰动的严肃游戏,并且如我们所见,军方在多个领域都应用了电子游戏,可以说,电子游戏在军方的运用比任何其他机构都要广泛。除此之外,我们面对的情况还有:非军方机构把电子游戏用作学习工具,这一现象呈现出的爆炸性增长。电子游戏的使用有可能急剧改变未来数十年学习与教育的本质。《纽约时报杂志》报道称:越来越多颇有影响力的教育专业人士认为,学校应该改变模式,应该更密切地效仿优秀电子游戏。7 也就是说, 学校应该强调积极的、浸入式的情景学习。在美国的一些州,比如北卡罗来纳、弗吉尼亚、内华达、亚利桑那、得克萨斯、科罗拉多和马萨诸塞,基于电子游戏的学习方式已经在一些精英学校扎根。纽约市最近开办了一家“追求学问”的学校,这是全国首家完全按照优秀游戏设计原理制订课程大纲的公立学校。(学校的创始人和执行主任凯蒂·萨伦,也是电子游戏设计人员。)

由于采用电子游戏的教学方式,军方引领新教学方式的长久传统得以继续传承。但是,也正是因为电子游戏的教育潜力,我们需要问问应该把这种潜力引向何方。迈克尔·马其顿在谈及军队在游戏方面的工作时,注意到“面临的重大挑战并不是找到合适的技术(事实上,我们已经快要实现这一点了)。当前的真正挑战是:我们是否有适合的故事情节?故事情节是否与现实相符?我们教授的内容合适吗?”8同样,在谈到军队对学校的影响时,我们怎么判断什么才是“合适的故事”?又应该怎样使用电子游戏来影响这种判断?

和置身严肃游戏运动之中的那些人一样,我相信电子游戏在主动学习领域有广泛的应用。那么,在我刚才描绘的情景中,可能会存在哪些危险?军方对电子游戏的使用究竟会对学校产生什么样的影响,又或者说,把军队真实的游戏改编,运用于学校,又会有哪些地方让人感到不安?道格拉斯·诺布尔指出,有一个问题是,从历史上看,教育与先进技术的结合并不是一直“受到真实和迫切的教育需求所驱动”9。换言之,军方想要和需要从学习中获得的,不一定是教师和学生们想要和需要的,然而数十年来,军队却一直在塑造着美国的教育以满足其需求。我们从学校对计算机的使用就可以看出这一点,在第二章我们已经看到,第一次世界大战以来的军事研究一直是创新与教育技术应用的首要驱动力。这种军事的烙印,帮助定义了诺布尔所说的在我们的高技术社会中的“教育目标与教育‘产品’”10。正如我们所见,这一高技术社会赖以生存的技术,很大一部分都是来自军方的研发。

另一个担忧与诺布尔的观点有关。他认为每一项技术反映的只是“那些有资源、有实力来决定技术样式的组织和机构的特殊目标”11。对其中可能存在的问题,普林斯顿大学历史学家保罗·斯塔尔做出了清晰的论述。他指出:对技术架构的选择代表了“技术发展需求掩盖下的另一种形式的政治”12。斯塔尔写道:问题也并未到此结束。一项技术一旦被开发出来,那么在其整个生命中表现出的形式和特点,总体上都会反映原本的背景环境。

如果像《美国陆军》这样,把军方的游戏版本用于学校,那么意识形态的影响就会更加简单明了。J. C. 赫茨在《游戏杆国家》写道:“所有政治模拟的共性是强调玩家拥有控制权…… 因为玩家扮演了如此积极的角色,并且系统又是在看似透明的伪机械的方式下运行,因此很容易让人产生这种印象。当然,这种透明性是模拟首要也是最大的错觉。模拟并非中立…… 每个模拟都有一套根深蒂固的偏见和假设。”13

在赫茨看来,玩家与游戏之间的互动关系相当于某种形式的“社会契约”14。在这种关系中,只要游戏继续下去,玩家就要接受“设计者的价值观和假设”。这件事本身并不是问题。问题是, 大多数玩家并没有认识到这种契约的本质,尤其是当游戏采用很多华而不实的点缀或者“制作豪华”的时候。赫茨写道:“正是由于这个原因,在说服人们接受某些类型的政治行为时,模拟的手段才会如此有效。一旦进入游戏,就表示你已经同意让别人来定义参数。”当然,当这一切发生的时候,问题就变成了:“是谁定义的参数?是谁创造了这个游戏环境?他们想让你相信什么?” 赫茨直言不讳(也是很明智)地提醒我们,“如果想打一场计算机作为媒介的战争,如果想玩这些游戏,那么弄清楚是谁制定的规则,不失为一个好主意”。

我们已经看到,军方是如何在与企业利益基本保持一致的情况下,对教育机构所重视和传授的技能、评估选拔学生的方式以及教学方法和模式,产生影响的。军方现在正在积极努力,招募青少年游戏玩家参军入伍。这就是说,军方- 娱乐界复合体的崛起决定了我们应该重视和培养孩子们的哪些技能,决定了我们应该怎样在教育、经济以及其他方面使用这些技能。通过参加大众化娱乐活动,技术熟练的青少年已经掌握了军方认为必须要掌握的那些技能。这一事实突出了军方新的学习手段的重要性,同时也凸显了当代战争、娱乐与教育三者之间的交汇。

 

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