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新媒体的语言(精装)


新媒体的语言(精装)

作  者:[俄]列夫·马诺维奇(Lev Manovich) 著

译  者:车琳

出 版 社:贵州人民出版社

出版时间:2020年08月

定  价:88.00

I S B N :9787221158406

所属分类: 艺术  >  影视/媒体艺术    

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书评书荐

TOP内容简介

  本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。

  在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来,又如何为我们打开了前所未见的世界?

  本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。

 

TOP作者简介

  列夫·马诺维奇是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。

  他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔·麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。

  车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。


TOP目录

中文版自序

推荐序

前言:维尔托夫的数据集

致谢

 

导论

第一章新媒体是什么

第二章交互界面

第三章操作

第四章幻觉

第五章形式

第六章电影是什么

 

索引

出版后记

 

TOP书摘

  个人编年史

  1975年,莫斯科。虽然我一直想做一名画家,但还是去数学特色高中学了理科。学校除了常规课程外,还开设微积分和计算机编程课。上了两年编程课,我们连一台计算机都没见过,老师是在黑板上解释计算机编程的各种概念的。一开始,我们学习20世纪50年代后期苏联发明的计算机语言。这种语言的名称非常奇妙,叫作“和平一号”(MiR-1),一听就是冷战的产物。接下来,我们学习一种更标准的高级语言:ALGOL-60。两年的时间中,我们在笔记本上编写计算机程序。老师在上面打分,然后返还给我们,纠错是少不了的:比如循环语句中漏掉的结尾、未被声明的变量、忘记写的分号等。两年的课程结束时,我们头一次(也是唯一一次)被带到一个数据处理中心,这里通常需要经过官方许可才能进入。我把自己编好的程序输进计算机,可它没有成功运行。因为我从来没见过计算机键盘,应该输入数字0时,我却按了字母O。

  还是在1975年,我开始上古典素描的私教课程,时长也是两年。莫斯科建筑学院的入学考试中有一项测试,要求考生在8小时内完成一幅古典人物半身像的素描。要取得最好的成绩,不仅要画得像,有完美的透视,而且要掌握完美的描影法。这意味着所有的阴影和光面完全要靠描影来表现,也就是说,所有最初描绘的线条最后都要看不出来才行。两年间对着画板度过的几百个小时终于得到回报:尽管指定给我的是号称世上最难画的维纳斯头像,但我还是得了个“优秀”。维纳斯头像完全不同于苏格拉底那样的男性头像,她头上的各种小平面非常难处理,因为它们是很平滑地交汇在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一样。后来我才得知,在20世纪70年代,计算机科学家也在处理同样的问题,即如何在计算机里生成明暗过渡自然的三维物体影像。今天仍在使用的标准渲染算法,就是在1975年,我开始学素描的那年,在犹他大学被发明出来的。

  1985年,纽约,曼哈顿中心区,数字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一台Tetronics终端机面前,刚刚结束我的夜班。这家公司是世界上第一批为电影和电视制作3D计算机动画的公司之一(《创》[Torn]的特技就是这家公司做的,他们还为各大主流电视台制作计算机动画)。我的工作是操作一台制作计算机动画的Harris-500主机,还有一台PDP-11,用它来控制输出35毫米胶片的Dicomed胶片输出仪。几个月后,我学会了公司专有的、使用APL(一种高级编程语言)编写的计算机图形软件,并且开始做我的第一组计算机影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是这项工作最终未能完成。由于软件只能用原始的几何单形(如立方体、圆柱体和球体)来创造三维物像,我只能用这些原始单形做出一个构图,就草草了事。与其说Tetronics是台光栅终端机,还不如说是个矢量。这句话的意思是:Tetronics并不能实时更新屏幕。在程序上每做一个变化,或者每改变一个视点,我都得敲下回车键,等着计算机一条一条地重画那些线条。回头想想,我干吗要花费好几年时间学习透视画法,计算机只需要几秒钟的工夫就画好了。我创作的几幅影像作品在纽约的计算机艺术展览上展出过几次。然而,那个时候恰是后现代主义的全盛时期:艺术市场火爆异常,纽约的年轻艺术家们赚到盆满钵满,但艺术界还没有对计算机艺术提起兴趣。

  1995年,奥地利,林茨市。我参加了全球最负盛名的电子艺术节(Ars Electronica)。这一年,在艺术类别的划分中,“网络艺术”取代了“计算机图形”,这标志着现代文化与媒体步入了一个新的阶段。自20世纪60年代以来,计算机一直被用作生产工具,而现在它具有了普遍意义上的媒体机器属性——不仅被用作生产,也被用作存储和分发,万维网就是这一新现象的具体表现。1990年左右,“数字媒体”这一术语出现,与“计算机图形”一起在语言层面上开始为人们所知。与此同时,计算机在呈现已有的文化形式的同时,也出现了一系列全新形式:网站、计算机游戏、超媒体只读光盘、交互式艺术装置等。总而言之,“新媒体”出现了。在1985年,我需要使用专业计算机语言,编写一长串计算机程序,才能把一个有阴影的立方体呈现在计算机屏幕上。而十年后,我只需要在一系列价格便宜的、基于菜单的三维软件中做出选择就能实现。它们可以在普通的个人计算机上运行。软件中预先备好了大量的三维模型,其中就包括精细入微的人体与头像。

  1995年还有哪些事情值得一提?我出生的国家——苏联宣告解体。自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义和东方的“灵性”,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力,现在,它们跟苏联一起消失殆尽,取而代之的是消费主义、(充满成见和陈词滥调的)商品文化和超级大公司的胜利——声称自己统治了空间、时间、未来(例如,微软推出广告“今天你要去哪里?”;斯沃琪提出“互联网时间”的新概念,将24小时分为1000个斯沃琪“节拍”;美国AT&T通信公司推出广告语“你会的”[You will]),以及“全球化”(这个词其实与“灵性”一样,都难以捉摸)。

  1995年,我到圣彼得堡参加“寻找第三现实”(In Search of a Third Reality)计算机艺术节。当时一场奇特的演出,可以看作关于全球化的一个极好的隐喻。跟其他演出一样,这一演出也在天文馆进行。跟所有人一样,天文馆的领导需要在俄罗斯的新经济秩序下(或者说,没有经济秩序的情况下)维持生计,于是他将整个天文馆都出租给了艺术节的组织方。黑色的半球形穹顶下,一位年轻艺术家正有条不紊地画着一幅抽象画,构图系统,落笔谨慎,看起来跟我一样受过传统绘画训练,根本不走波洛克(Pollock)的风格。他手上戴着一只任天堂数据手套(Nintendo Dataglove)——1995年的西方算是常见的媒体物件,但在当时的圣彼得堡还是新鲜玩意。这个数据手套将作画者的手部动作传输到一个小小的电子合成器上(这种电子合成器是莫斯科某家机构的实验室组装的)。合成器播放着音乐,一男一女随音乐翩翩起舞——他们穿着伊莎朵拉·邓肯(Isadora Duncan)式的衣服,在一名满脸疑惑的老年观众面前表演即兴的“现代舞”。这场表演中,有传统艺术、抽象画、任天堂数据手套,有电子音乐、20世纪初的现代主义,还有在这样一个沉湎于辉煌过往的古老城市(像威尼斯一样)的天文馆中关于虚拟现实(virtual reality)的探讨(对我来说,关于虚拟现实的探讨是来自西方的东西),这些彼此不兼容的历史与概念层面被合成在一起,而任天堂数据手套只是这场大杂烩的其中一个层面。

  1995年还迎接了互联网的到来。互联网是全球化最具象化的,也是最显而易见的表现。在20世纪90年代末,文化的逐步计算机化终将改变所有的信息技术,这一点也会变得非常明确。因此,如果借用卡尔·马克思(Karl Marx)的经济基础与上层建筑理论,我们可以说:20世纪50年代以来,现代社会的经济基础转向服务经济与信息经济。70年代,现代社会进入了所谓“后工业社会”(丹尼尔·贝尔[Daniel Bell]语),之后,进入了“网络社会”(曼纽尔·卡斯特[Manual Castells]语)。90年代的上层建筑开始反映出这种变化的全面影响。a20世纪80年代的后现代主义是这种转变的先兆,这一先兆在当年影响微弱、知者甚微,而到了90年代,从文化(culture)到电子文化(e-culture)、从计算机到普遍的文化载体、从媒体到新媒体等急速转变,促使我们重新思考有关分类和典型的问题。

  到了2005年……

 

 

TOP 其它信息

装  帧:精装

页  数:400

版  次:1

开  本:16

纸  张:胶版纸

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