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电子竞技赛事与运营(电子竞技专业教育丛书)


电子竞技赛事与运营(电子竞技专业教育丛书)

作  者:孙博文 主编

出 版 社:清华大学出版社

出版时间:2019年05月

定  价:68.00

I S B N :9787302524052

所属分类: 教育学习  >  教材  >  研究生/本科/专科教材    

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TOP内容简介

当今信息网络基础设施建设加速,通信技术的创新推动互联网与电竞产业深度融合,既为电竞用户提供了更宽松的体验环境,也为电竞赛事的全面发展带来更多机遇。本书编写参考大量文献资料、结合市场调研,系统地阐述了国内外电竞赛事的发展史,介绍具体赛事的运营要素,分析典型赛事运营的案例等,旨在使学生掌握具体电竞赛事运营的策划、开展与宣传。

TOP作者简介

孙博文,男,投资学硕士研究生,毕业于墨尔本大学。早年任职金融,汽车行业,后创立上海七煌信息科技有限公司,现为七煌集团董事长。2017年福布斯中国30位30岁以下精英榜成员,全国网络文化标准化技术委员会委员,澳门电子竞技协会荣誉会长。

    2013年,创立上海七煌信息科技有限公司。提出电竞泛娱乐概念,将韩国赛事,如LCK、炉石大师赛等引入中国。

    2014年,成立了国内首电竞职业培训机构--电竞学院,引领团队编写了20万字的电竞教材,并与清华大学合作研发了一套测评系统,用量化的数据考核一个人的电竞潜力和类型。为LPL输送了20余位职业选手,同时率先引入艺人经纪机制。

    2015年,七煌获联创A轮投资4000万人民币。

    2015-2016年,带领七煌成功制作多档优秀的电竞节目,节目内容成为行业标杆;培养多位人气主播解说,给腾讯各个赛事输送了大量的解说人才;承办多场高规格电竞赛事,使七煌成为了优秀的电竞赛事制作方。

    2016年,完成B轮融资1亿人民币,设七煌成都分公司,联合成都市政府打造“双流电竞生态孵化园”。

    2017年,成立创办七煌原初(重庆)学院,打造电竞教育基地。

    2018年,当选全国信息安全标准化技

 

TOP目录

目录

〖1〗第一部分电子竞技赛事基础〖1〗第1章电子竞技与电子竞技赛事41.1电子竞技与网络游戏、传统体育4

1.1.1电子竞技的概念4

1.1.2电子竞技与网络游戏5

1.1.3电子竞技与传统体育6

1.2电子竞技赛事与电子竞技7

1.2.1电子竞技赛事的定义7

1.2.2电子竞技赛事的分类7

1.2.3电子竞技赛事在电子竞技产业中的地位14

1.3电子竞技赛事的时代环境14

1.3.1政治环境——政策扶持,高度认可14

1.3.2经济环境——经济提升,拉动消费17

1.3.3社会环境——社会认可,渐成主流18

1.3.4技术环境——技术创新,融合促进18

1.4电子竞技赛事的价值与发展趋势18

1.4.1电子竞技赛事的价值18

1.4.2电子竞技赛事的发展趋势19

〖1〗第2章电子竞技赛事简史222.1电子竞技赛事的起源与演变22

2.1.1萌芽期(1972—1980年): 起源于电子游戏的诞生22

2.1.2初长期(1980—1990年): 伴随着游戏机发展转型22

2.1.3发展期(1990—2000年): 因电子游戏网络化而加速23

2.1.4成熟期(2000—2010年): 呈现出“百花齐放,

百家争鸣”的状态25

2.1.5稳定期(2010年至今): 小至校园,大到国际,电子竞技

渐获大众认可28〖1〗〖1〗2.2欧、美、韩电子竞技赛事的发展30

2.2.1美国电子竞技赛事的发展30

2.2.2欧洲电子竞技赛事的发展34

2.2.3韩国电子竞技赛事的发展40

2.3中国电子竞技赛事的发展47

2.3.1中国电子竞技赛事的发展简史47

2.3.2电子竞技走入校园52

2.3.3星光璀璨的电子竞技健儿53

2.4大型电子竞技赛事简介57

2.4.1国际性电子竞技赛事简介57

2.4.2国内大型电子竞技赛事简介63

2.5电子竞技赛事体系68

2.5.1传统体育赛事体系68

2.5.2电子竞技赛事体系类型69

2.5.3现有电子竞技赛事的转会及青训74

 

〖1〗第二部分电子竞技赛事职业道德〖1〗第3章电子竞技赛事职业道德843.1职业道德的概念与意义84

3.1.1职业道德的定义84

3.1.2职业道德的内容84

3.1.3职业道德的意义85

3.2电子竞技赛事运营的工作态度86

3.2.1对待工作86

3.2.2对待选手86

3.2.3对待观众86

3.3电子竞技赛事运营的职业素养86

3.3.1关注新闻,了解资讯86

3.3.2工作反思,赛事总结87

3.3.3严守秘密,顾全大局87

3.3.4勤于思考,乐于创新87

 

〖1〗第三部分电子竞技赛事运营〖1〗第4章电子竞技赛事运营综述924.1电子竞技赛事运营的概念与内容92

4.1.1赛事运营的定义92

4.1.2赛事运营的内容92

4.2电子竞技赛事运营的流程与工作内容93

4.2.1赛事运营的流程93

4.2.2赛事运营流程对应的工作内容94

4.3电子竞技赛事的运营模式94

4.3.1赛事运营模式的分类94

4.3.2赛事运营模式的分析95

4.4电子竞技赛事的参与人员及职责97

4.4.1赛事主办方97

4.4.2赛事执行方98

4.4.3赛事战队或选手99

4.4.4其他参与人员100

4.5电子竞技赛事运营组织与职责101

4.5.1商务部职责101

4.5.2宣传部职责102

4.5.3竞赛部职责102

4.5.4后勤部职责103

〖1〗第5章电子竞技赛事策划1055.1电子竞技赛事策划的概念与构成105

5.1.1赛事策划的定义105

5.1.2赛事策划的原则105

5.1.3赛事策划的构成106

5.2电子竞技赛事的基本概况106

5.2.1赛事背景107

5.2.2赛事目的107

5.2.3赛事主题108

5.2.4赛事看点109

5.2.5赛事介绍109

5.2.6游戏介绍110

5.3比赛规划110

5.3.1比赛形式的选择110

5.3.2时间、地点的选择111

5.3.3比赛赛制、局数112

5.3.4奖金池122

5.3.5报名时间、方式123

5.4节点规划123

5.4.1赛事时间线123

5.4.2推广时间线124

5.4.3对战日历124

5.5项目规划125

5.5.1比赛场地规划125

5.5.2推广计划126

5.5.3物料清单127

5.5.4成本预算128

5.6风险管理132

5.6.1赛事风险的概念与特点132

5.6.2赛事风险的类型133

5.6.3赛事风险管理的概念与意义134

5.6.4赛事风险管理的过程135

5.7赛事规则139

5.7.1赛事规则的概念与原则139

5.7.2线上赛事通用规则141

5.7.3线下赛事通用规则142

〖1〗第6章电子竞技赛事招商1466.1招商概念、流程与原则146

6.1.1赛事招商的概念146

6.1.2赛事招商的流程146

6.1.3赛事招商的原则146

6.2招商筹备148

6.2.1宏观了解招商筹备阶段148

6.2.2招商任务与招商计划148

6.2.3制作招商方案前的准备工作150

6.3招商方案151

6.3.1招商方案的构成151

6.3.2招商方案的要素155

6.3.3招商方案案例分析155

6.4招商谈判161

6.4.1招商谈判资料161

6.4.2招商人员应具备的基本能力161

6.4.3招商谈判中的基本原则162

6.4.4赛事招商谈判要点163

6.4.5招商谈判应变技巧164

6.5招商合同164

6.5.1赛事合同的要素165

6.5.2赛事赞助商合同参考范本171

〖1〗第7章电子竞技赛事推广1777.1赛事推广的概念、意义与渠道177

7.1.1赛事推广的概念177

7.1.2赛事推广的意义177

7.1.3赛事推广的渠道177

7.2赛事人群定位179

7.2.1参赛人群定位179

7.2.2观众人群定位180

7.3赛事线上推广182

7.3.1赛事线上推广渠道182

7.3.2赛事线上推广方法184

7.4赛事线下推广190

7.4.1赛事线下推广渠道190

7.4.2赛事线下推广方法190

7.5赛事营销活动的整合191

7.6赛事推广方案192

〖1〗第8章电子竞技赛事执行1988.1赛事执行前期筹备198

8.1.1项目管理198

8.1.2赛事报备199

8.1.3赛事执行推进表200

8.1.4物料需求方案202

8.2赛事执行现场方案204

8.2.1赛事执行方案204

8.2.2人员统筹方案206

8.2.3现场执行时间表206

8.2.4设备清单206

8.2.5包装清单209

8.2.6物料清单209

8.3赛事后勤的管理212

8.3.1赛事后勤管理的概念与内容212

8.3.2赛事的接待服务212

8.3.3赛事的交通管理214

8.3.4赛事的安全管理和医疗卫生管理214

8.4赛事现场突发事件管理216

〖1〗第9章电子竞技赛事收尾与运营评价2229.1电子竞技赛事收尾工作222

9.1.1电子竞技赛事表彰与答谢222

9.1.2电子竞技赛事资料的整理和归档222

9.1.3电子竞技赛事器材和物资的回收223

9.1.4电子竞技赛事的财务报告223

9.1.5电子竞技赛事的总结224

9.2电子竞技赛事运营评价224

9.2.1电子竞技赛事运营评价的概念与意义224

9.2.2电子竞技赛事运营评价的内容225

9.2.3电子竞技赛事运营评价的原则与组织过程226

〖1〗附录230Ⅰ电子竞技赛事管理暂行规定230

Ⅱ全国电子竞技竞赛管理办法(试行)233

Ⅲ全国电子竞技裁判员管理办法(试行)235

Ⅳ全国电子竞技运动员注册与交流管理办法(试行)238

〖1〗参考文献242

 

TOP书摘

第5章电子竞技赛事策划5.1电子竞技赛事策划的概念与构成〖*2〗5.1.1赛事策划的定义电子竞技赛事策划是指通过收集、整理和解析相关赛事资料,以举办电子竞技赛事为目的,依据公平、创新、人文、营销、传播等原理,分析背景条件、确定策略、选择方案、整合资源、制定执行计划的过程,既是一种科学决策及管理的方法,也是一种创造性的活动。

5.1.2赛事策划的原则

电子竞技赛事的策划遵循五大原则: 目的性、系统性、动态性、完整性、相对稳定性。

1. 目的性

电子竞技赛事策划都是围绕赛事的目的进行的。在策划电子竞技赛事之前,必须要有一个明确的目的,根据这个目的策划赛事的各个板块,目的也是赛事每个板块内容的基准和统领。

2. 系统性

电子竞技赛事策划是由多个板块构成的: 赛事背景、比赛规划、场地规划、推广计划、赛事成本等。每个板块既独立又和总策划息息相关、共同作用。每个板块都需要统一的方向,使得各个部分互相协调,组成有机的整体。

3. 动态性

电子竞技赛事从策划到执行是一个比较漫长的过程,在这段时间里,可能因为一些因素而发生与计划不符的情况,在执行赛事策划的时候,应根据外部和内部因素的变化对赛事策划进行动态改动,使赛事策划适应现有的大环境与实际情况。

4. 完整性

在制定赛事策划时,需要全面考虑赛事运营的各个方面,为可能出现的沟通问题和风险留有一定的处理余地。如果在赛事策划时遗漏了某项工作,执行时再进行临时安排,则容易打乱各个部门的计划,十分不利于赛事项目的统筹。

〖1〗〖1〗5. 相对稳定性

赛事策划具有动态性,但也需要具有相对稳定性,避免过大的变动。赛事策划是一个基础,所有部门的组织工作都在这个基础上准备与执行。如果赛事策划经常出现较大的变动,则既不利于赛事项目的进行,也不利于赛事计划的安排,容易使部门之间的权责混乱,导致赛事统筹难度大幅增加。

5.1.3赛事策划的构成

一个完整的赛事策划应包含赛事的整体背景、比赛规划(比赛的形式、时间、地点、赛制)、赛事时间线、比赛奖金池、场地规划、推广计划、赛事成本。

赛事策划是基础,招商方案和执行方案都是建立在这个基础之上的。同时,赛事策划也是一个基本对内方案,对接工作的其他部门的同事可以通过赛事策划掌握赛事的基本情况,统一举办赛事的目标,是接下来统筹工作的最重要的沟通工具。

在一个完整的赛事策划方案中,可以将赛事策划方案分为基本概况、比赛规划、节点规划、项目规划、赛事规则五大部分。

另外,由于赛事策划的基础性,所以在制作赛事策划的PPT时,应额外注重PPT的观赏性,可以不需要额外的切换动画,但应该简洁美观,整个策划PPT的风格应保持一致。

图51赛事策划方案的构成要素 

5.2电子竞技赛事的基本概况

赛事策划内容一般以PPT的形式呈现,在基本概况中,一般分为赛事背景、赛事目的、赛事主题、赛事看点四部分,这四个部分是了解赛事基本信息的重要组成部分,语句应简洁明了,在长段语句中,重点词汇可以用其他色彩标注出来。

5.2.1赛事背景

赛事背景包含比赛的主办方、协办方、承办方以及合作单位的背景介绍,也可以包含一些优势资源的介绍等。

赛事背景作为整个赛事策划的基础,同时也是招商的一大要点。不单单是介绍,更需要融入整个比赛策划中,尤其是优势资源,需要与整个策划相结合。

赛事背景可理解为赛事的幕后力量,一般分为企业、政府和核心资源。这里又可以分成两大类,即商业背景和政府背景。之所以需要政府背景,是因为电子竞技和其他赛事活动一样,如果有政府的背书和站台,就会更具有公信力,尤其是电子竞技曾在很长一段时间里不被主流层面接受,一旦有了政府的背书,对赛事以及招商层面都会产生巨大的积极作用。而商业背景则是指大中型的具有品牌价值的公司的商业背书。

【案例】全国电子竞技选秀赛(NED)将由成都文广新局和七煌电子竞技学院联合主办(如图52所示),以“寻找中国电子竞技新力量”为主题,定位为全国性的大众竞技盛会,在举办高质量赛事的同时,还肩负优秀玩家职业化培养的责任,为所有富有梦想的电子竞技爱好者提供最有效、最便捷、最公正的全民性选秀赛事,成为平民玩家进军职业电子竞技的一条快速通路。

图522017全国电子竞技选秀赛赛事背景

5.2.2赛事目的

赛事目的是举办比赛的主旨,一般目的包括选拔职业选手、培养本土电子竞技明星、弘扬电子竞技文化等。赛事目的可能是多方面的,例如腾讯主办的TGA大奖赛的目的之一是整合腾讯系各类游戏的赛事。而国家体育局主办的NEST的目的则是弘扬电子竞技文化与培养本土电子竞技明星。

赛事目的作为赛事策划的方向标,为整个赛事定下了基调,一切规划都围绕赛事目的进行,赛事目的会影响整个赛事的定位。如果赛事目的是商业推广,则赛事规划应更加具有观赏性;如果赛事目的是职业竞技,则赛事规划应更加注重公平性。

【案例1】京东妹子杯全国争霸赛覆盖北京、广州、郑州、上海、成都、武汉、青岛7个电子竞技氛围浓郁的城市,以开放式报名的方式网聚民间女子电子竞技高手,以健康友好为前提,为广大女子电子竞技爱好者提供了一个竞技交流、展现自己的舞台,倡导健康积极的电子竞技观念。通过本次比赛,在弘扬女子电子竞技体育精神、营造绿色健康的游戏环境的同时,还能帮助中国女子电子竞技取得更好、更快的发展。

【案例2】如图53所示。

图53京东战队巡回赛的赛事目的

5.2.3赛事主题

赛事主题是以slogan为首的赛事宣传基调,除了slogan以外,还有主题色、主题曲、主题风格等。

赛事主题作为宣传的核心元素,是外部人员对赛事的初步印象,赛事整体氛围也靠赛事主题打造。赛事主题会随着赛事规划的完善而改变,但主基调不应当作出太大的改变,以免与赛事本身的气质产生冲突。

例如: S7的中文slogan为“英雄,志逐传奇”,主题色为金、灰蓝配色。赛事氛围主要以对抗、逐梦为主,赛事宣传片也体现了这个主题,如图54所示。

图54S7的赛事主题

5.2.4赛事看点

赛事看点是赛事中能够作为宣传主力的点,作为宣传赛事的插入点,能用最短的时间调动外部人员的注意力,加深赛事印象。赛事目的的特殊性、赛事规模的大小、参赛者的特殊性、奖金池等均可作为赛事看点。一般来说,赛事看点需要2~4个才能最大限度地吸引参赛及观赛人员。例如京东妹子杯的看点为全女子竞技、女子职业战队、全国争霸。

5.2.5赛事介绍

介绍赛事的往届或相似案例,以参赛、观赛、辐射人群、合作媒体等具有吸引力的数据为主,最好图文结合。赛事介绍与赛事背景、赛事目的相比更加贴近赛事本身的整体介绍,并不聚焦于某一点,而是看重赛事整体的赛制、影响、亮点数据等。赛事介绍的格式并不拘泥于形式,也并不是赛事策划的必要组成条件,它是使观看策划的人群快速地了解赛事基本策划方向的基础。赛事介绍一般包括赛事简介、赛事特色、往届赛事的案例数据或特色事件等。赛事介绍应包含赛事的全称、简称、创立时间、主办方、举办周期、赛事性质、举办地等赛事的基本信息,赛事介绍的目的是贴合实际情况用简短的语句介绍赛事,最好能突出赛事特点及性质。

【案例】《DOTA 2》国际邀请赛(The International DOTA 2 Championships,TI)创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事(如图55所示),每年举办一届,由ValveCorporation(V社)主办,奖杯为V社特制的冠军盾牌,每届冠军队伍及人员将被记录在游戏泉水的冠军盾中。

图55第二届《DOTA 2》国际邀请赛

每年在美国西雅图(除TI1在德国科隆举办外)举办一届,是规模最大和奖金额度最高的国际性高水准《DOTA 2》比赛。TI5千万美元的总奖金让《DOTA 2》登上了舆论高峰,而TI6的总奖金更是超过了2000万美元,影响超前,仅冠军就能独揽超过900万美元的奖金。

在案例中,第一段赛事介绍用简短的语句说明了赛事的状况,表明了赛事的名称、简称、首次举办时间、举办周期、主办方、比赛性质及作为赛事特色的奖杯——盾牌。第二段则主要介绍了赛事的关注热点——奖金,并通过数据回顾了往届赛事的奖金情况。

5.2.6游戏介绍

在某些对外的赛事策划里,根据观看策划的人群的不同,游戏介绍也是重要的组成部分。游戏介绍是指对本次比赛所涉及的比赛项目进行介绍。游戏介绍不是必需品,当观看策划的人群不了解这次比赛的项目时,游戏介绍就需要表明本次赛事选择某款游戏作为项目的原因。当观看策划的人群是主办方或赞助商时,在用明确的数据介绍某款游戏的优势与重点玩法的同时,也需要贴合赛事举办方或赞助方的需求着重介绍游戏优势。比如,当观看策划的人群是以女性用户为主的赞助商时,游戏介绍里应突出这款游戏里女性玩家的数量和女性玩家的占比,从而显示女性玩家对这款游戏的关注度。

【案例】如图56所示。

图56《王者荣耀》游戏介绍

案例中使用的数据较多,在赞助商或者主办方比较在意的用户方面列出了《王者荣耀》的较有吸引力的亮点数据,并用词组对数据内容进行了概括,充分考虑到了赞助商或主办方的阅读习惯。

5.3比赛规划〖*2〗5.3.1比赛形式的选择电子竞技的比赛形式主要分为三种: 线上赛、线下赛、线上赛+线下赛,如图57所示。

图57不同比赛形式的优缺点

比赛方式的选择在大多数情况下是与比赛规模和比赛预算挂钩的,比赛性质也是影响因素之一。当参赛选手遍布范围较广而赛事规模较小时,会采用线上赛的形式,以节约成本、缩短赛程,但这也加大了赛事的执裁与运营难度,一些对战平台通常采用线上赛的形式进行比赛。线下赛的采用分为两种情况,一种是赛事规模较小,但是参赛选手较为集中的比赛,另一种是参赛选手较为分散,但赛事规模较大、预算较为充足的比赛。前者的代表为各类网吧赛、城市赛、高校赛等带有一定地域性质的比赛,后者的代表为LPL、KPL等预算较为充足且对公平性要求较高的比赛。线上赛+线下赛的比赛方式是很多中等规模的赛事的选择,前期通过线上赛进行海选,后期通过较为公平的线下赛决出冠军,在公平性与成本之间找到了平衡点。但这种比赛方式需要在线上赛与线下赛之间留出足够的时间,以方便参赛选手安排日程,这也导致这种比赛方式的赛程时间较长,运营难度较大。一些中等规模的《绝地求生》赛事较多采用线上赛+线下赛的模式,除此之外,《DOTA 2》的Major类赛事也采用线上赛+线下赛的比赛形式。

5.3.2时间、地点的选择〖*2〗1. 时间的选择赛事日期指比赛持续的时间段,不包含赛事推广的时间。

一般而言,赛事日期是根据观众、参赛选手、政策三大角度选定的,不同比赛的侧重点不同。

例如,LPL的参赛选手为职业选手,赛事日期的设置较少考虑参赛选手,只需要避开国家重大会议及大型节假日。

而以高校学生为主要参赛选手的NESO,其赛事日期的设置会避开期末考试周,重要赛事将放在周末以吸引观众、增加观看量。

2. 地点的选择

赛事地点在不同形式的比赛中有不同的体现,线上比赛指使用的赛事工具,线下比赛指比赛地点。

线上比赛的赛事工具有多种选择,主要由比赛及游戏性质决定。

线下比赛的地点应该综合考虑可容纳人数、交通便利程度、租赁费用、赛事执行难度等因素。在一个赛事策划里,至少需要两个可选择的比赛地点,并在各个方面进行对比。比赛地点一般会受内部因素的影响,比如某个合作方有优质资源、当地政府对比赛地点有资源支持等。例如,海口市当地政府给予了WESG大力支持,WESG的总决赛便选择在海口举办。

5.3.3比赛赛制、局数〖*2〗1. 比赛赛制的概念与原则(1) 赛制的定义与分类

比赛赛制是指从比赛开始直至比赛结束的过程中为合理比较参赛者的运动水平、公平排定参赛者的比赛名次所采取的组织和编排方式及完成竞赛的方法,又称为竞赛制度,简称赛制,如图58所示。

图58竞赛制度的分类(部分)

常用的竞赛制度有循环赛制、淘汰赛制、混合赛制、扩展赛制、格斗赛制等。

除此之外,我们还需要了解比赛轮次及场次。比赛轮次是指可同时对战的比赛次数。比赛场次是指所有参赛队伍比拼到夺冠所需要进行的比赛次数。而轮次表则是指每一个轮次中战队的具体对战情况。

(2) 竞赛的基本原则 

① 竞赛中获取最大限度机会均等的条件。

 通过竞赛规程的制定、竞赛制定的选择、科学合理的抽签及编排等,尽量使参加竞赛的各方都能获得机会均等、条件同等的比赛。

 规则内容要适用于符合参赛的各方,裁判员的执法尺度应完全一致。

② 竞赛的结果应该基本符合参赛者的水平。

2. 赛制分类简介

(一) 循环赛制

循环赛是指每个队伍都能和其他队伍比赛一次或两次,最后按成绩(净胜分数)计算名次。这种竞赛方法比较合理、客观和公平,有利于各队相互学习和交流经验。

循环赛制是使所有参赛队伍(或同组的所有队伍)轮流对抗一次,都有相遇的机会,最后根据各队的胜负场次的积分决定名次。

循环赛的各个参赛者(队)的名次需要在整个比赛结束并统计各自的积分后才能最终全部确定,所以一旦开赛就不能增减参赛者,否则会影响各参赛者的成绩的计算。

(1) 循环赛制的特点

优点: 参赛队伍机会均等,实战和相互观摩学习的机会多,能准确反映出参赛队伍之间真正的技术水平,能客观地排定参赛队伍的名次,比赛结果的偶然性较小。

缺点: ①比赛的总时间长,占用场地和时间多,当参赛队伍较多时,直接采用大循环有一定的困难,应用范围具有一定的局限性。②较难合理安排比赛的顺序,容易在比赛时间、间隙、地点、场次和比赛条件等方面出现不均衡现象。③当有两个或两个以上队伍的胜负场数相同且得失分相等时,较难根据不同项目的特点科学地解决最后的名次排定。

循环赛的每一场比赛除了产生当事双方的成绩以外,还可能影响到第三方的名次,这就为产生各种涉及人情、关系、利益的比赛埋下了隐患,可能会影响比赛的公平、公正。由此可见,循环赛是种封闭、易受干扰的比赛制度。为避免循环赛在运行时可能出现的麻烦,可选用排位赛制度替代。

(2) 循环赛制的分类

循环赛制分为单循环、双循环、分组循环等。

① 单循环。

单循环是指所有参加比赛的队伍均只相遇一次,最后按各队在全部比赛中的积分、得失分率排列名次。

比赛场次: X=N×(N-1)÷2(其中X为比赛场数,N为参赛队伍数)。

如8支队伍参加单循环比赛,其比赛总场数X=8×(8-1)÷2=28。

比赛轮次: 参赛队伍数量为奇数,轮次=队数;

          参赛队伍数量为偶数,轮次=队数-1。

如9支队伍参加单循环比赛,其比赛轮次为9轮;

如8支队伍参加单循环比赛,其比赛轮次为8-1=7轮。

轮次表排列: 无论参赛队伍数量是奇数还是偶数,一律按双数编排;

当队伍为单数时,引入0号,遇0轮空。

轮次表(对战)制作: 确定轮数;根据单数或偶数编号分边准备排序;首先确定第一轮U形对阵;1或0不动,其他位置按照顺时针(或逆时针)完成对战表。

以6支战队为例,对战表编排见表51。表51单循环赛6支战队的对战编排表

第一轮第二轮第三轮第四轮第五轮161514131225645342363423625645② 双循环。

双循环是指所有参加比赛的队伍均能相遇两次,最后按各队在两个循环的全部比赛的积分、得失分率排列名次。如果参赛队伍少或者需要创造更多的比赛机会,则通常采用双循环的比赛方法。

双循环各项参数均为单循环的倍数。

比赛场数: X=2N×(N-1)÷2(其中X为比赛场数,N为参赛队伍数)。

如8支队伍参加双循环比赛,其比赛总场数X=8×(8-1)=56。

比赛轮次: 当N是奇数时,X=2N;

当N是偶数时,X=2×(N-1)(其中X为比赛轮次,N为参赛队伍数)。

如9支队伍参加双循环比赛,其比赛轮次为18轮;

如8支队伍参加双循环比赛,其比赛轮次为14轮。

轮次表排列: 和单循环类似,无论参赛队伍数量是奇数还是偶数,一律按双数编排;

当队伍为单数时,引入0号,遇0轮空。

轮次(对战)表制作: 确定第一循环对战表;按照第一循环的逆顺序编排第二循环对战表。

以6支战队为例,双循环对战表编排见表52。表52双循环赛6支战队的对战编排表

第一循环对战表第一轮第二轮第三轮第四轮第五轮161514131225645342363423625645第二循环对战表第一轮第二轮第三轮第四轮第五轮121314151636425364254556622334③ 分组循环赛。

分组循环赛是指当参赛人员或参赛队伍比较多时,可以通过分组的方法在各组内进行单循环或双循坏。一般事先确定种子选手或种子队,使种子选手或种子队分入各组,以免强手或强队集中。

轮次表(对战表)制作: 首先抽签分组;分组后再使用单循环或双循环对战表编排法,当奇数队伍偶数分组时,同样采取0字编排法。

表53为16支队伍随机分组的分组表。

④ 积分循环制。

积分循环制又称瑞士制,其基本原则是避免种子选手在比赛一开始就交锋、淘汰,是目前比较科学合理、用得最多的一种赛制。

 

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