大家好!这里是“天天听好书”。今天我们要讲的是中国经济出版社2020年1月出版的《电竞简史》。
请扫描二维码进入百道学习app收听音频
本书的两位作者都是优质内容提供平台“考拉看看”的签约作家。其中,徐丽是商业案例研究员,最擅长从商业现象中洞悉本质。而曹晟源则是前资深财经媒体人、行业观察员,长期关注互联网和电子竞技领域,并曾在上市公司和电竞俱乐部负责公关业务。有这两位了解商业和电竞的作者在,完全可以帮我们梳理出电子竞技由发展到盛行的全过程,带我们一起探究电子游戏的魅力所在。
这本《电竞简史》除前言和后记外共分为四个章节。有意思的是,这里对每个章节的划分用的并不是我们熟悉的“第一章、第二章……”,而是游戏中常见的“LEVEL 01、LEVEL 02……”等。这种划分方式,毫无疑问为我们的阅读增加了一种攀登游戏高峰的趣味性。我们今天要讲的内容就来自其中的“LEVEL 03”,主要讲述了21世纪初,这个电子竞技的巅峰年代。
近些年来,电子竞技越来越受到人们的喜爱,究其原因,或许是由于电子竞技中的不确定性可以赋予它更多戏剧化的效果。每一场游戏的起点都是雷同的,不同的是比赛参与者们的决策和表现,以及因此导致的开放式结局。除此以外,电子竞技的崛起也离不开迅猛发展的科学技术。电视机、电脑、游戏机等电子竞技载体的出现,为那些没有条件开展传统体育竞技的人们提供了更多可能。
那么,电子竞技是否属于竞技体育呢?答案是肯定的。2003年11月18日,中国体育总局正式批准将电子竞技列为第99个体育竞赛项;2013年,美国政府承认《英雄联盟》的职业选手属于运动员;2015年,电子竞技被法国政府承认为一项“真实的运动”;2017年,国际奥委会经过讨论后,也同意将电子竞技视为一项运动;2018年,作为表演项目的电子竞技出现在了雅加达亚运会中;2022年,电子竞技还有很大的可能成为杭州亚运会的正式项目。这一系列动作下来,完全可以证明电子竞技已经得到了越来越多的国家和地区的认可。
进入21世纪后的十年内,电子竞技的发展更加快速,影响也更加广泛。在这段时期中,很多国家和地区已经将电子竞技作为最具发展前景的竞技体育项目之一。韩国的WCG、美国的CPL和法国的ESWC作为电子竞技最具代表性的世界三大赛事备受关注。特别是WCG和CPL,更是被称为电子竞技中的“奥运会”和“世界杯”。
WCG,是世界电子竞技大赛的简称,创立于2000年,结束于2013年。在中国,WCG应该算是最早一批90后玩家的电竞启蒙赛事。大赛的口号“beyong the game”也成了每一个资深电竞爱好者心中最美好的回忆。《星际争霸2》、《魔兽争霸3》、《反恐精英》、《FIFA》等经典游戏加入WCG的比赛项目后,为它召集了大批高水平职业选手和无数的观众,最终将它推上了巅峰,成为电竞行业的标杆式赛事。在当时,能够在WCG上一举夺冠,是许多电竞选手梦想中的最高荣耀。
2000年,第一届WCG大赛在它的创办地韩国首尔举行。当时的比赛项目只有区区四个,分别是《雷神之锤3:竞技场》、《星际争霸:母巢之战》、《帝国时代2》和《FIFA2000》。不过,这次简单得仿佛一场挑战赛的赛事的奖金池竟然达到了20万美元,在当时的物价环境下,堪称一大笔财富了。巨额奖金为大赛吸引来17个国家的174名选手。电子竞技之路从这里开始,徐徐展开。
2001年,WCG的比赛项目中增加了风靡全球的游戏《半条命:反恐精英》。短短几日内,该项目就给WCG的官方网站带来了超过一千万人次的访问量。也正是在这一届比赛中,中国电竞史上的第一个世界冠军诞生了,马天元和韦奇迪练手斩获了《星际争霸》2V2项目的第一枚金牌。
此后,2003年,WCG正式引入《魔兽争霸3》,参赛人数开创了历史新高;2004年,WCG开启了《魔兽争霸3》的黄金年代,新资料片“冰封王座”的全面盛行催生了无数新一代电竞偶像;2005年,中国魔兽人皇Sky登顶,成为无数电竞人职业生涯中不可磨灭的记忆。
可以说,在那个很多人尚不知道电子竞技究竟为何物的原始纪元,WCG已然封神,担当了一代电竞人的信仰和初恋。可俗话说,盛极必衰。2014年春节期间,WCG首席执行官突然宣布终止WCG世界总决赛,引来一片哗然。
WCG大赛的兴起和发展主要得益于其背后的主赞助商——韩国三星电子。在赛事最火爆的那几年,三星电子的主导业务恰好是电子竞技中必不可少的显示器。三星电子投资在全球举办WCG比赛,不光能垄断大赛显示器供应,还能为自家产品换来一个最好的展示舞台,可谓是一箭双雕。到后期,三星电子业务转型,主推产品变成了智能手机,显示器因利润率过低迅速被边缘化。此时,原本为了宣传显示器等个人电脑硬件产品而举办的WCG的地位也逐渐尴尬起来。2008年金融危机后,电竞行业进入寒冬。2013年,三星电子选择了与WCG和平分手,历经十数年的WCG电竞大赛停办了。
当然,与赞助商分手只能算是WCG停办的主要原因之一,另一个重要因素则在于WCG的“自甘堕落”。在《魔兽争霸3》为大赛带来了惊人的关注度以后,大赛组委会成员们的心态日益膨胀。他们将赛制改成了一局定胜负的单败赛制,想要成为冠军,必须要赢下每一场比赛才行。这样的赛制备受观众和选手批评,但直到WCG后期,才终于改成了双败赛制。此外,《魔兽争霸3》、《红色警戒》、《反恐精英》和《帝国时代》等热门游戏早已脱离了WCG的舞台,《英雄联盟》、《星际争霸2》和《DotA2》等游戏也有了独立赛事。玩家被分流不说,北美MLG和欧洲众多新兴赛事也对WCG的地位产生了威胁。到了这种时候,WCG仍旧没有反省,反而为了赞助费无条件地对赞助商妥协。2013年,WCG共有12个比赛项目,两个手机游戏和十个PC游戏。其中,腾讯旗下居然有7个游戏被列入中国区比赛项目。当时有玩家曾吐槽过:“这哪是WCG,这简直就是腾讯游戏嘉年华。”这场“腾讯游戏嘉年华”,成为了压垮WCG的最后一根稻草。
在电子竞技领域,中国属于起步虽晚,但后来居上的。尤其是在移动MOBA上,中国甚至远超欧美,成为了该品类的领军国家。当然,这其中也有一部分原因是因为欧美玩家更倾向于使用PC或主机玩游戏,不像中国玩家,大多钟情于便捷的移动设备。
MOBA游戏的说法,最开始是由拳头公司提出的。它并不像大多数人认为的那样,是Riot与腾讯共同“创造”的概念。实际上,它的历史可以追溯到20年前的RPG地图,或者更确定的说,是《星际争霸》。1998年,一位玩家用暴雪公司绑定的地图编辑器在《星际争霸》游戏中制作了一张自定义地图。这张地图即为《DotA》的前身,也是所有MOBA类游戏的根基。2002年,另一位玩家在《魔兽争霸3》中创作了功能更强大的DotA地图,《DotA》由此诞生。虽然DotA依托于《魔兽争霸》的贴图和模型才得以产生,并不能算是一款独立存在的游戏,却不妨碍DotA地图的大火特火。越来越多的人以它为基础打造独立游戏,使《DotA》的成型期成为了MOBA游戏的幼年期。
随着国内智能手机的普及,从2014年开始,移动MOBA的概念开始在中国频繁出现。2015年下半年,《王者荣耀》上线。到2016年春节,短短的半年时间,用户出现了爆发式增长。2017年,《王者荣耀》的日活用户数最高达到1亿。奇特的是,不同于其他传统游戏中男性玩家一家独大的局面,《王者荣耀》的女性玩家占比超过了50%。有评论家认为,《王者荣耀》已经实现了《DotA》和《英雄联盟》都没有实现的成就,那就是把MOBA真正推向了普罗大众。
在电子竞技火遍全球的今天,打游戏早已不会再被单纯地批判为“电子海洛因”。作为全球最大的电竞市场,中国的电子竞技事业高度发展,成为了很多学生心目中的理想工作之一。国家的支持、资本的青睐,终于让电子竞技拥有了一个崭新的形象,彻底走出了人们的偏见。
好了!想了解更多内容,建议打开《电竞简史》。感谢你天天听好书,我们明天见!
《电竞简史 电子竞技发展历史游戏爱好者研究者用书 改变我们生活的商业简史》
点击图书封面可直接购买
出版社:中国经济出版社
作者:徐丽,曹晟源
出版时间:2020年01月
北京百道世纪网络信息技术有限公司及其平行公司北京百道世纪教育科技有限公司下属的网络媒体平台百道网、百道网微信、帮书店微信,以及百道学习APP和小程序等平台上发布的文章,版权属于北京百道世纪网络信息技术有限公司所有,或北京百道世纪网络信息技术有限公司与著作权人共同拥有,严禁转载。任何纸媒、网媒或社交媒体需要发布或转载,请与版权专员联系(service@bookdao.biz),获得授权后,方可转载。对于任何未经授权的转载,我们将依法追究其侵权责任。
扫描二维码 分享文章