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王牌教学法:罗恩•克拉克学校的创意课堂


王牌教学法:罗恩•克拉克学校的创意课堂

作  者:[美] 韦德·金(Wade King)、霍普·金(Hope King)著

译  者:彭相珍

出 版 社:中国青年出版社

出版时间:2018年09月

定  价:39.80

I S B N :9787515352145

所属分类: 教育学习  >  教育学    

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TOP内容简介

    《王牌教学法》一书中有一个重要的理念:创新的关键并非教学的内容,而是教学内容被传达的形式。
    孩子们有着非常活跃的想象力,也能够对富有创新的游戏和学习形式做出积极的响应。王牌教学法想要传递的信息是,无论你教授什么课程,教授几年级的学生,你都可以让自己的课堂变成一个充满活力和激情的创意空间。
    《王牌教学法》为美国著名的罗恩?克拉克学校明星教师所著,作者认为,你的潜能就是你开展创意教学的王牌,你的过往经历、内在的个性魅力、兴趣爱好和优势特长都要得到充分利用。作者基于自身的真实教学经验,总述了创意教学的思路,并提供了一些简洁明了的实践步骤和指导方法,通过循序渐进的方式,让你逐步建立起一个更具创新的思维模式。
    作者还分享了一些实用的创意教学策略设计方法,这些方法的有效性已经在实践中得到验证,容易上手操作,这个部分有助于树立你在自己课堂上开展创意教学的信心,从而实现学生主动参与学习,并牢牢掌握你传授的内容,作为教师的你也能因此获得更多动力,形成良性循环。

TOP作者简介

    霍普?金

    罗恩?克拉克学校的一位屡获殊荣和嘉奖的教师,曾获得地区的“黛布拉?皮尔斯杰出贡献金奖”,她的“wangpai教学法”已经成为行业典范。霍普经常在自己的博客以及网站上发布原创的创意课程方案和课程素材。

 

    韦德?金

    罗恩?克拉克学校的明星课程指导员,“wangpai教学法”的主讲人之一。他个人的兴趣是通过音乐和辩论活动来激发学生的课堂参与度——有9000多位教师到访过克拉克学校并观摩韦德的课程,对这位带着电吉他和架子鼓山上课的老师印象深刻。韦德曾荣获南卡罗来纳州“地区最佳教师”“年度最佳教师”和“地区年度教练”等称号。

 

TOP目录

写给本书的赞誉之词

前 言   

我们自己的创新之路

重新定义创新,有意识地强化创意能力

 

第一部分 百搭王牌

第一章 人生就像一场牌局

创新是一个人的独特品质

创新是一种思维模式

创新能够调动学生参与课堂

第二章 牌面并非天生对你不利

第三章 不要盲目听信小丑牌

主动掌握话语权

抛掉挫折的影响

 

第二部分 创新突破

第四章 启动自我突破的意识

第一步:评估并接受当前的状态,然后继续前行

3A原则:评估、接受、行动(Assess, Accept, Act)

你的职业动机是什么

为什么要了解自己的职业动机

第五章 发现自我突破的渴望

第二步:挑战自我的承诺并迈出舒适区

不要蜷缩在自己的舒适区里

第一个创新启动点:一个微笑

重新发掘自己的激情和热忱

坚持不懈地假装拥有激情和热忱,直到你获得成功

第六章 自我反思

第三步:反思自己的创意之路,它未来会是什么样子

思考创新的全新定义,抓住一切机遇实践它

反思自己的变革设想

反思个人的创新目标

第七章 将教学目标与学生参与度联系起来

第四步:重新理解学生参与度

制定严格的教学原则

设定高目标且不要满足于低达成

创造一个可以推进目标实现的环境

保持热情高涨的状态

创造一种鼓励自主精神的课堂文化

本章小结

第八章 忠于真实的自我

第五步:确定个人激情所在,并以此为出发点

如何开始创新

如何提升创意的难度

不要掉入攀比的陷阱

你的创意从何而来不重要,你如何引导和使用它才是重点

第九章 创意之路离不开坚定的毅力

第六步:跨越障碍并克服困难

搞定课程安排的挑战

击溃标准考试相关的问题

打破有限预算的限制

通过自我认识来解决个人的困境和问题

第十章 坚持不懈完善自我

第七步:坚持不懈地努力,不断完善自我的创新能力

尝试个人兴趣领域之外的事物

跳出课堂,创建一个课外活动俱乐部

激励自己的同事,注重团队的力量

第十一章 简洁有趣的总结,让你意犹未尽

 

第三部分 实操案例分享

互动活动:欢呼和赞美/呼吁和回应

建立师生关系和文化

提升学生的软技能(社交技能)

让学生动起来

音乐活动

游戏/竞赛

运用时事热点进行教学

开展探讨或解决问题的辩论

有效地提问

STEM/STEAM课程设计

苏格拉底式问题研讨法

口语活动

戏剧/角色扮演

公众演讲

教室大改造

 

TOP书摘

   制定严格的教学原则

    严格的教学规则主要包含两个简单易懂的部分,你可以在规划课堂活动时予以应用:

    规则1 :将学习目标设定为实际运用而不是死记硬背

    严格要求并不意味着你完成教学内容的速度有多快,或是你的学生可以背诵多少与考试相关的内容。死记硬背意味着像动物一样盲目地反刍关键词汇,也就是说,你的学生能够按照教师的要求复述出背过的定义和事实,却无法将它们与现实生活联系起来。当学生过完一个暑假再次回到课堂,你会发现他们的学业水平至少下跌了两个层级,因为他们已经完全忘了曾经死记硬背过的内容。因此,教师最好不要过多地强调死记硬背或为了考试而填鸭式教学,而是更注重允许学生通过实践性且对思维水平要求较高的实操型活动来锻炼知识实际运用的技能。

    这是我们的一个教学实践案例:霍普通过自制的迪士尼卡通人物“头顶猜猜”桌面游戏来教授英语语言艺术(ELA)的相关技能。如果你对这个游戏不是很熟悉,我们就简单地介绍一下。这是一个竞猜型游戏:一个玩家用一根发带将答案卡贴在自己的额头,这样他自己就看不到正确答案。其他的玩家则不断地给他提示,直到他猜出卡片上的谜底为止。在霍普设计的这个游戏中,她要求孩子去猜的是修辞手法的定义,比如“隐喻”和“暗喻”等。然后她意识到自己这么做不过是让孩子机械地调取大脑的记忆,即把那些死记硬背的定义再复述一遍。在改良了游戏规则后,孩子需要迅速地提供一个隐喻或暗喻的例子,才能够得分。换句话说,孩子必须灵活地运用自己所掌握的修辞知识。孩子不再机械地背出类似“这是一种修辞手法,用来对两种事物进行比较,通常会包含like或as等词汇”这样枯燥的定义,而是必须造出一个拥有比喻含义的句子,例如,他跑得跟狐狸一样快。(He’s quick as a fox.)知识的运用模式完全改变了整个课程的规则和要求。

    同时,我们也证明有趣和令人兴奋的课堂就等于学生参与度这种观念是错误的。没错,我们的确反复强调教师可以通过尝试与众不同的做法或成为创造惊喜的大师来提升学生的课堂参与度。当然,如果你在数学课上开一个有着DJ和迪斯科动感音乐的比萨派对,你的课堂确实与众不同且让人印象深刻,而且,你的学生肯定会无比兴奋。但是,假如学生没能从这样的课堂上学到任何有用的东西,这就不能认定为有效的课堂参与度。我们所强调的参与度因素,必须能够强化教学内容学习的效果,而不是起到反作用。而提升参与度的实践远不局限于创造一个有趣的学习环境。如果你计划打破常规并跳出自己的舒适区进行课堂创新,那么你肯定想要获得最佳的效果,而严格的教学规则就是获得成功的关键。

    规则2 :不要忽视任何一个学生;每个人的需求都是至关重要的

    让我们通过一个案例来解释这个规则:我们曾经告诉一组学生,我们计划通过类似《危险边缘》的答题竞争游戏来复习下次考试的内容。

    学生都兴奋得跳了起来。然后我们对学生进行了分组并开始在大屏幕上放出第一个问题。没过几轮,我们就发现了这个做法存在问题。相信你也能够猜到问题出在什么地方:每个小组最聪明的学生负责回答每个问题,其他的小组成员甚至没有试图抢答——因为他们全部的心思都放在如何以小组为单位赢得游戏。他们沉浸在这个游戏中并不是为了学习,而是乐于见到小组里那些已经知道答案的聪明小孩帮整个小组拿到得分。所以,学生当天学到了什么?什么都没有学到!那些已经掌握了所有内容的优秀学生没有学到任何新的东西。而那些没能充分掌握相关知识的学生肯定也不可能通过游戏掌握这些内容,因为他们在整个游戏过程中成了“隐形人”。这个游戏不仅浪费了宝贵的教学时间,也是一次彻底失败的教学活动。但是,学生毫无疑问乐在其中。

    我们两个人都会经常在课堂上带着学生玩游戏。但我们现在制定了第二条严格的教学规则来确保学生在玩得开心的同时也能够学到东西。我们可以进一步解释这个规则到底是什么意思。当我们说“不能让任何一个学生变成隐形人”,我们真正指的是:我们不应该让学生干坐着等候轮流表现或不应该让他们没机会凸显自己。

    所以我们应该放弃那些让学生不得不在回答完一个问题后轮到第六轮才能够回答下一个问题的做法;应该放弃一个错误答案就让学生出局成为一个无关紧要的旁观者且不能继续参与的游戏。我们不能让孩子在整整四十分钟的课堂上只有四次回答问题的机会,或让他们在第一轮就出局变成一个旁观者。所以,我们现在设计的《危险边缘》答题竞赛游戏中,所有的学生都在自己的白纸板上作答,每个学生都对每个问题和自己写出的答案负责。然后我们会以小组为单位进行检查,如果每个小组成员的答案都是正确的,那么整个小组加上一分。

    我们鼓励诸位在自己的课堂教学中运用游戏作为教学辅助手段,但一定要确保所有的学生从头到尾都能够参与其中。哪怕是那些已经没有胜算的学生,也应该从游戏中掌握教学内容并体现自我的价值。我们肯定不希望有学生一开局就被刷掉,然后在剩下的二十分钟或三十分钟里坐在那边围观。我们向你保证,一定有一些孩子想办法故意让自己出局,因为这样他们就不用继续参与剩下的学习过程了。

    所有这些严格的教学规则能够让你更高效而不是更费劲地工作,因为你通过能够提升学生参与度的一些活动设计更高效地传授了艰深的教学内容。所有这些设计的目标就是为了在有限的时间内尽可能获得最佳的教学效果。换句话说,当学生对你即将教授的内容本来就很感兴趣并能够专注学习,那么你也无须额外花费心思设计其他教学辅助活动。你可以放心地通过常规的教学来完成这些内容;但需要确保你在教学的过程中面带微笑,呈现自己的热忱和激情。一定要牢记:当你付出额外的心血设计了特殊的活动来教授那些相对枯燥或相对难以掌握的内容时,获得成功的前提是:你只需要教授一遍就能够让学生们记住!只要你能够为自己的学生创造一次印象深刻的学习体验,他们就能够牢牢地记住那些几何公式或不同意群标点符号的用法等相对无趣的信息,前提是你的教学方式能够吸引住他们的注意力。

    如果你坚持看到了这里,那么我们继续提供更多具体的信息!我们将学生参与度拆分成四个至关重要的部分,这样方便我们更轻松地理解和消化这个概念,它们是:

?  预期(Expectations)

?  环境(Environment)

?  活力(Energy)

?  激励自主(Empowerment)

    请注意,“成本”(expense)这个词并不包含在前述以E开头的四个要素中。正如我们在本书第二章中所陈述的那样,个人预算的紧张或短缺并不能成为学生对学习不感兴趣的借口。你不需要花很多钱也可以提升学生的参与度。你可以利用便宜的道具或借来的东西创造出很多有意思的活动——相信我们,因为我们曾无数次论证过这个真理!我们在下文将会进一步阐述这四个以E开头的要素,并在此过程中向诸位展示如何在不花钱的前提下实现既定的创新教学目标。

   

    案例分享

    让学生动起来

 

    活动设计:

    可以在常规的教学时间添加一点肢体活动。研究已经证明,运动能够促进学习的效果(有可能是通过增加大脑供氧来实现)。在思考活动的设计时,把它看成一个让学生参与到学习过程的方法,而不是教会他们如何去做某一种运动。

 

    活动目标:

?  给学生一个放松的时段(不必坐得很直,可以放松大脑)。

?  帮助学生记住教学的内容(将手部动作与语言、几何概念等部分内容关联起来)。

?  将运动或注意力/专注力与欢呼、赞扬,或呼吁和回应结合起来。

?  尽量减少那些很难长时间坐定的孩子身上的行为问题。

 

    操作方法:

?  尽可能在任何事情或内容上添加动作——欢呼、赞扬,或呼吁和回应等活动必须配上相应的动作。

?  利用手掌动作或手部姿势来帮助学生记住一系列的步骤或任何其他难以记住的抽象内容或概念。我们已经针对科学研究方法的每一个操作步骤都设计了相应的动作。

?  游戏是给问答练习添加动作的一个好办法。

 

    游戏/竞赛

 

    活动设计:

    这是让回答问题变得比单纯地做试卷更有吸引力的一个办法。我们通常把课堂游戏看成“添加了催化剂的试卷”。

 

    活动目标:

?  为枯燥或艰深的内容或主题创建一段印象深刻的学习体验。

?  用于考试的复习。

 

    操作方法:

    用明智的方法来代替费力不讨好的工作模式:因此请将游戏留给那些艰深或枯燥的主题或用于复习考试。

    在引入游戏之前确保良好的课堂管理得以实施,并确保游戏的持续进行——不要浪费太多时间在无用的环节。

在玩游戏的过程中需要牢记严谨的教学规则,即:

?  任何学生都不需要坐等轮到自己再加入游戏环节。

?  任何学生都不需要出局然后坐在一旁围观。

?  每一个学生都要回答每一个问题。

 

TOP 其它信息

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