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人生拼图版


人生拼图版

作  者:[法] 乔治·佩雷克 著

译  者:丁雪英 连燕堂

出 版 社:中信出版集团

出版时间:2017年10月

定  价:68.00

I S B N :9787508681061

所属分类: 文学  >  小说  >  生活小说  >  社会小说    

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TOP内容简介

这部小说的场景设置在巴黎十七区西蒙-克鲁贝利埃街十一号的一幢十层公寓楼,讲述了居住在那里的人们的故事。 

这幢公寓楼被作者纵向剖开,将房间、楼道、电梯、地下室划分成一个横竖各10格的国际象棋棋盘,除左下角的格子之外,其余99个格子分别对应书中的一章。作者从四楼楼道开始,依次描绘每个格子中的物品、人物、故事,描写的顺序按照国际象棋中马步的走法,绝不重复,故事在四楼紧左侧的房间结束。整部小说按照严密的数学结构,有条不紊地描绘了1468个人物包罗万象的生活。 

作者佩雷克将小说设置成这种无以复加的烦琐结构,使读者如堕迷雾、不辨东西,但是一旦理解了这种结构,即撤去了作者安放在小说中的“脚手架”之后,读者就会发现错综复杂交织在一起的那些或感人至深、或玄妙有趣、或意味悠长的故事。 

可视为小说主人公的有三位:亿万富翁巴特尔布思决心用50年时间完成一项不会留下任何痕迹的拼图板计划,手工艺天才温克勒持续20年负责为他制作拼图板,画家瓦莱纳则要把在公寓楼的百年故事呈现在一幅巨型画作上。在这个漫长的过程中,楼房里形形色色的人物和光怪陆离的遭遇缓缓呈现出来,充满了人生的真实和谎言、幸福和忧愁。总之,它涉及到了当代社会生活里人们所关注的一切题材,从而形成了一部集各类小说体裁之大成的百科全书式巨著,被人们誉为堪与《人间喜剧》《追忆似水年华》《尤利西斯》相提并论的杰作。


TOP作者简介

乔治?佩雷克(Georges Perec,1936—1982),法国当代作家。1936年3月7日出生在法国巴黎第20区维兰街24号,与莫迪亚诺一样,佩雷克也是犹太人,父母都是到刚法国不久的波兰移民。1940年6月父亲战死。1943年2月,30岁的母亲被关进集中营,从此杳无音讯。 

“我不知道我与我的童年之间相连的线在哪里绷断了,我忘记了我生命中起初的时光。”佩雷克在童年回忆中写道。 

20岁时他自信必将成为小说家,1965年29岁时出版处女作小说《物:六十年代纪事》,随即斩获勒诺多文学奖,从此,以大约每年出版一部作品的速度写作,直至1982年去世。在人生*后的十五年中,他是雷蒙?格诺和数学家弗朗索瓦?勒利奥内创建的奇特文学团体“乌力波”(Oulipo)的核心成员,这个“潜在文学工场”向作家们提出了各种挑战:S-7写作法、漏字文、离合诗、回文、置换、异位构词法及其他大量“限制性写作”。 

佩雷克曾写过一本没有使用字母“e”的小说,接着又写了一本元音字母只使用“e”的小说与之对应。把玩操纵文字的能力似乎是他的天性。要阅读乔治?佩雷克,读者必须全身心投入到游戏精神中去,然而他的悲剧性家史又使他成为一个绝不会“为游戏而游戏”的人。他在以个人化的方式表达着某种难以表达,甚至是不可表达的情感。 

佩雷克从不告诉读者什么是好的生活、什么是好的文学,他的任务仅仅是表现这种现实,然后静静等待另一个人*时空来探究他未完成的棋局。


TOP目录

Ⅰ…前言 

第一部分 

002…第一章 在楼道里1 

006…第二章 德博蒙1 

010…第三章 四楼右侧1 

013…第四章 马尔基佐1 

016…第五章 富勒罗1 

017…第六章 用人房间1 布雷台尔 

020…第七章 用人房间2 莫尔莱 

025…第八章 温克勒1 

033…第九章 用人房间3 尼埃多和罗杰斯 

035…第十章 用人房间4 简?萨顿 

038…第十一章 于汀1 

041…第十二章 雷奥尔1 

043…第十三章 罗尔沙斯1 

049…第十四章 丹特维尔1 

052…第十五章 用人房间5 斯莫特夫 

059…第十六章 用人房间6 克雷斯比小姐 

060…第十七章 在楼道里2 

064…第十八章 罗尔沙斯2 

069…第十九章 阿尔塔蒙1 

071…第二十章 莫罗1 

075…第二十一章 在锅炉房里1 

第二部分 

082…第二十二章 门厅1 

095…第二十三章 莫罗2 

101…第二十四章 马西亚1 

105…第二十五章 阿尔塔蒙2 

113…第二十六章 巴特尔布思1 

119…第二十七章 罗尔沙斯3 

125…第二十八章 在楼道里3 

131…第二十九章 四楼右侧2 

134…第三十章 马尔基佐2 

137…第三十一章 德博蒙2 

153…第三十二章 马西亚2 

155…第三十三章 地下室1 

160…第三十四章 在楼道里4 

164…第三十五章 门房 

168…第三十六章 在楼道里5 

169…第三十七章 卢韦1 

171…第三十八章 电梯(机械装置)1 

174…第三十九章 马西亚3 

178…第四十章 德博蒙4 

183…第四十一章 马尔基佐3 

187…第四十二章 在楼道里6 

189…第四十三章 富勒罗2 

194…第四十四章 温克勒2 

200…第四十五章 普拉沙埃1 

第三部分 

208…第四十六章 用人房间7热罗姆先生 

212…第四十七章 丹特维尔2 

216…第四十八章 用人房间8阿尔班太太 

219…第四十九章 在楼道里7 

226…第五十章 富勒罗3 

232…第五十一章 用人房间9瓦莱纳 

242…第五十二章 普拉沙埃2 

249…第五十三章 温克勒3 

254…第五十四章 普拉沙埃3 

261…第五十五章 用人房间10弗雷斯纳尔 

268…第五十六章 在楼道里8 

270…第五十七章 用人房间11奥尔洛弗斯卡太太 

277…第五十八章 格拉蒂奥莱1 

282…第五十九章 于汀2 

291…第六十章 西诺1 

295…第六十一章 贝尔热1 

299…第六十二章 阿尔塔蒙3 

303…第六十三章 后门 

305…第六十四章 在锅炉房里2 

第四部分 

310…第六十五章 莫罗3 

320…第六十六章 马西亚4 

325…第六十七章 地下室2 

327…第六十八章 在楼道里9 

328…第六十九章 阿尔塔蒙4 

331…第七十章 巴特尔布思2 

340…第七十一章 莫罗4 

344…第七十二章 地下室3 

348…第七十三章 马西亚5 

357…第七十四章 电梯(机械装置)2 

360…第七十五章 马西亚6 

364…第七十六章 地下室4 

368…第七十七章 卢韦2 

370…第七十八章 在楼道里10 

378…第七十九章 在楼道里11 

382…第八十章 巴特尔布思3 

391…第八十一章 罗尔沙斯4 

394…第八十二章 格拉蒂奥莱2 

397…第八十三章 于汀3 

第五部分 

408…第八十四章 西诺2 

412…第八十五章 贝尔热2 

415…第八十六章 罗尔沙斯5 

419…第八十七章 巴特尔布思4 

432…第八十八章 阿尔塔蒙5 

442…第八十九章 莫罗5 

446…第九十章 门厅2 

450…第九十一章 地下室5 

453…第九十二章 卢韦3 

第六部分 

458…第九十三章 四楼右侧3 

461…第九十四章 在楼道里12 

464…第九十五章 罗尔沙斯6 

468…第九十六章 丹特维尔3 

474…第九十七章 于汀4 

478…第九十八章 雷奥尔2 

485…第九十九章 巴特尔布思5 

489…结束语 

附件 

493…公寓大楼平面图 

495…年表 

509…故事提示 

514…补充说明 

515…作者简介 

517…译后记


TOP书摘

前言 

眼睛注视着作品中为它开辟的道路 

——保罗?克利,《教学笔记》 

乍看起来,拼图艺术似乎是一种瞬间艺术,一种无足轻重的雕虫小技,其全部内容都寓于格式塔心理学理论的枯燥说教之中:人们看到的一切事物—无论是一种感觉行为,一次学习,一个生理系统,或是大家所关心的一副木制拼图板—都不是一些必须首先分解的部分的总和,而是一个完全的整体,也就是一种形式,一个结构;其单个组成部分并不先于整体而存在,并不更早也不更晚,不是由组成部分来确定整体,而是由整体确定其组成部分—不可能通过对组成整体的各部分的分割认识,来推演得到对整体及其结构和规律的认识。也就是说,你可能花三天时间看一副拼图板的一个板块,自以为完全掌握了这个板块的形状和颜色,然而对整个拼图游戏来说,却没有任何作用—只有把这块拼图板块与其他板块拼接起来,才是有效的。从这一点看来,拼图游戏艺术与围棋艺术有相通之处:只有把所有的拼图板块拼成一个明显的图案,它们才有意义;单个板块毫无意义,它仅仅是一个难以回答的问题,一种难以理解的挑战;然而,只需几分钟,通过摸索、碰壁、修正,或是半秒钟之内灵机一动,就可能成功地把一块拼图板块与邻近的板块拼接起来,此时这个单个板块便消失了,作为个体板块的它已不复存在。板块拼接起来之后,此前的那种恼人的困惑,以及“拼图游戏”(Puzzle)字意本身—英语准确地解释为“谜”—都理所当然地不复存在了,而且似乎从来就没有存在过,因为它们已经变得如此一目了然。两个板块再也不是孤立的个体,而是奇妙地接合为一个整体。从此刻起,又要开始新的碰壁、犹豫、失望和等待。 

很难说清楚制作拼图游戏工匠的作用。在大多数情况下—尤其是所有的纸制拼图游戏—拼图板块都是机械生产的,切割是身不由己的。一架切割机按照一个一成不变的图样,总是用同样的方式切割硬纸板。真正的拼图游戏爱好者不喜欢这类拼图板,不仅是因为它是纸制的而不是木制的,也不是因为此类拼图游戏的原图已经印在包装盒的盒盖上,而是因为这种切割方式使得拼图游戏失去了特性。此外,与一般公众脑中固有的想法相反,拼图游戏的原图难易程度并不重要,无论原图是容易(例如维米尔的画,或一张奥地利城堡的彩照)还是有难度的画(例如杰克逊?波洛克、毕沙罗,或者—特别荒谬—一套白色的拼图游戏)。拼图游戏的难度不在于图画的主题和画家的技艺,而在于微妙的切割技术,任意切割的方法必然使得拼图的成功有很大的偶然性,周边、细部、光点、轮廓明显的物品以及线条和过渡性板块的拼接非常容易,然而有些部分就要大伤脑筋,例如无云的天空、黄沙、草原、田野、阴影区等。 

上述类型拼图游戏的板块可分为几大类,最常见的类型如下: 

老好人 

洛林十字架 

普通十字架 

而一旦周边、细节拼接完毕―铺着浅黄流苏的红色台布的桌子,桌上放着一个有一本打开的书的托书架,豪华的镜框,诗琴,女人的红色连衣裙―按照灰色的、棕色的、白色的或天蓝色的色调,把大量的背景拼图板块分成几堆,只要轮流进行一切有可能的组合排列,就可获得拼图游戏的成功。 

拼图游戏的艺术始于手工木制拼图板。制作拼图板的工匠设想各种难题,让拼图者解决。他不是用随意性来扰乱线索,而是以狡猾、陷阱、幻觉来取代随意性。所有画面上要拼接的成分―例如金色锦缎椅、插着一根黑羽毛的三角形黑帽子、镶银饰带的浅黄色号衣―都是预先设计好以迷惑拼图者的。画中有组织的、协调的、有结构的、有意义的部分不仅都将被分割为无生命的、无个性的、缺乏信息的、没有意义的部分,而且还是伪装的、带有错误信息的部分:两块柱顶盘的上楣形拼图板块拼接在一起很合适,但实际上这两个板块的正确位置是天花板中相隔很远的两处;形如制服皮带上的环形扣,最后却是一个金属火炬架的板块;几乎是同样方式切割的几块拼图板块,有的可能属于放在壁炉上的盆栽橘树,有的则可能属于橘树在镜子里的模糊影子。上述情况就是拼图游戏爱好者所遇到的陷阱的常见实例。 

本书将得出的结论无疑也是拼图游戏的最终真谛:排除其表面现象,拼图游戏不是一个单人玩的游戏;拼图者的每一个手势,制作者在他之前就已经完成过;拼图者拿取和重取、检查、抚摩的每一块拼图板块,他试验的每一种组合,每一次摸索,每一次灵感,每一个希望,每一次失望,这一切都是由制作者决定、设计和研究出来的。


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