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Python高级编程 第2版


Python高级编程 第2版

作  者:[波兰]Micha,Jaworski,贾沃斯基,[法]Tarek,Ziadé,莱德

译  者:张亮,阿信

出 版 社:人民邮电出版社

出版时间:2017年10月

定  价:89.00

I S B N :9787115460158

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  程序设计    

标  签:编程语言与程序设计  计算机?网络  

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TOP内容简介

Python作为一种高-级程序设计语言,凭借其简洁、易读及可扩展性日渐成为程序设计领域备受推崇的语言之一。
本书基于Python 3.5版本进行讲解,通过13章的内容,深度揭示了Python编程的高-级技巧。本书从Python语言及其社区的现状开始介绍,对Python语法、命名规则、Python包的编写、部署代码、扩展程序开发、管理代码、文档编写、测试开发、代码优化、并发编程、设计模式等重要话题进行了全面系统化的讲解。
本书适合想要进一步提高自身Python编程技能的读者阅读,也适合对Python编程感兴趣的读者参考学习。全书结合典型且实用的开发案例,可以帮助读者创建高性能的、可靠且可维护的Python应用。

TOP作者简介

Micha? Jaworski有着7年Python编程的经验。他还是graceful的创建者,这是一个构建于falcon之上的REST框架。他曾在不同的公司担任过多种角色,从一名普通的全栈开发人员到软件架构师再到一家快节奏创业公司的工程副总裁。他目前是Opera软件公司TV Store(电视应用商店)团队的首-席后端工程师。他在设计高性能的分布式服务方面拥有丰富的经验。他还是一些流行的Python开源项目的活跃贡献者。
Tarek Ziade?是Mozilla的工程经理,与一个专门用Python为Firefox构建大规模Web应用的团队合作。他对Python打包做出过贡献,而且从早期Zope开始就使用过各种不同的Python Web框架。
Tarek还创建了Afpy——法国的Python用户组,并且用法语写过两本关于Python的书。他还在诸如Solutions Linux、PyCon、OSCON和EuroPython等国际活动中做过多次法语演讲和教学。

TOP目录

目录
第1章\t网络游戏概述\t1
1.1 多人游戏的简要历程\t1
1.1.1 本地多人游戏\t1
1.1.2 早期网络多人游戏\t1
1.1.3 多用户网络游戏\t2
1.1.4 局域网游戏\t3
1.1.5 在线游戏\t3
1.1.6 大规模多人在线游戏\t4
1.1.7 移动网络游戏\t5
1.2 星际围攻:部落\t5
1.2.1 平台数据包模块\t7
1.2.2 连接管理器\t8
1.2.3 流管理器\t8
1.2.4 事件管理器\t9
1.2.5 Ghost管理器\t9
1.2.6 移动管理器\t10
1.2.7 其他系统\t10
1.3 帝国时代 \t10
1.3.1 轮班计时器\t11
1.3.2 同步 \t13
1.4 小结 \t13
1.5 复习题 \t14
1.6 延伸的阅读资料\t15
第2章\t互联网\t17
2.1 起源:分组交换\t17
2.2 TCP/IP模型\t19
2.3 物理层 \t20
2.4 链路层 \t20
2.4.1 Ethernet/802.3\t22
2.5 网络层 \t24
2.5.1 IPv4 \t25
2.5.2 IPv6 \t39
2.6 传输层 \t41
2.6.1 UDP \t42
2.6.2 TCP \t43
2.7 应用层 \t53
2.7.1 DHCP \t53
2.7.2 DNS \t54
2.7.3 NAT \t54
2.7.4 NAT穿越\t58
2.8 小结 \t61
2.9 复习题 \t62
2.10 延伸的阅读资料\t63
第3章\t伯克利套接字\t65
3.1 创建Socket\t65
3.2 API操作系统差异\t67
3.3 Socket地址\t70
3.3.1 类型安全\t73
3.3.2 用字符串初始化sockaddr\t74
3.3.3 绑定socket\t78
3.4 UDP Socket\t79
3.4.1 类型安全的UDP socket\t81
3.5 TCP Socket\t84
3.5.1 通过连接的socket实现发送和接收\t86
3.5.2 类型安全的TCP Socket\t87
3.6 阻塞和非阻塞I/O\t89
3.6.1 多线程 \t90
3.6.2 非阻塞I/O\t91
3.6.3 Select \t93
3.7 其他Socket选项\t98
3.8 总结 \t100
3.9 复习题 \t100
3.10 延伸的阅读资料\t101
第4章\t对象序列化\t103
4.1 序列化的需求\t103
4.2 流 \t107
4.2.1 内存流\t107
4.2.2 字节存储次序的兼容性\t112
4.2.3 比特流 \t116
4.3 引用数据 \t121
4.3.1 内联或嵌入\t122
4.3.2 链接 \t124
4.4 压缩 \t126
4.4.1 稀疏数组压缩\t127
4.4.2 熵编码 \t128
4.4.3 定点 \t130
4.4.4 几何压缩\t132
4.5 可维护性 \t134
4.5.1 抽象序列化方向\t134
4.5.2 数据驱动的序列化\t136
4.6 总结 \t139
4.7 复习题 \t140
4.8 延伸的阅读资料\t141
第5章\t对象复制\t143
5.1 世界状态 \t143
5.2 复制对象 \t143
5.2.1 对象创建注册表\t148
5.2.2 一个数据包中的多个对象\t152
5.3 朴素的世界状态复制方法\t152
5.4 世界状态中的变化\t157
5.6 RPC作为序列化对象\t164
5.7 自定义解决方案\t167
5.8 总结 \t168
5.9 复习题 \t168
5.10 延伸的阅读资料\t169
第6章\t网络拓扑和游戏样例\t171
6.1 网络拓扑 \t171
6.1.1 客户端-服务器\t171
6.1.2 对等网络\t174
6.2 客户端-服务器的实现\t175
6.2.1 服务器和客户端的代码分离\t176
6.2.2 网络管理器和欢迎新客户端\t178
6.2.3 输入共享和客户端代理\t183
6.3 对等网络的实现\t189
6.3.1 欢迎新对等体和开始游戏\t190
6.3.2 命令共享和锁步回合制\t192
6.3.3 保持同步\t199
6.4 总结 \t204
6.5 复习题 \t205
6.6 延伸的阅读资料\t205
第7章\t延迟、抖动和可靠性\t207
7.1 延迟 \t207
7.1.1 非网络延时\t207
7.1.2 网络延时\t210
7.2 抖动 \t212
7.3 数据包丢失\t213
7.4 可靠性:TCP还是UDP?\t215
7.5 数据包传递通知\t217
7.5.1 标记传出的数据包\t218
7.5.2 接收数据包并发送确认\t219
7.5.3 接收确认并传递状态\t224
7.6 对象复制可靠性\t230
7.7 模拟真实世界的条件\t238
7.8 总结 \t241
7.9 复习题 \t242
7.10 延伸的阅读资料\t242
第8章\t改进的延迟处理\t245
8.1 沉默的客户终端\t245
8.2 客户端插值\t247
8.3 客户端预测\t249
8.3.1 航位推测法\t252
8.3.2 客户端移动预测和重放\t255
8.3.3 通过技巧和优化隐藏延迟\t260
8.4 服务器端回退\t261
8.5 总结 \t262
8.6 复习题 \t263
8.7 延伸的阅读资料\t264
第9章\t可扩展性\t265
9.1 对象范围和相关性\t265
9.1.1 静态区域\t266
9.1.2 使用视椎\t267
9.1.3 其他可见性技术\t269
9.1.4 不可见时的相关性\t271
9.2 服务器分区\t271
9.3 实例化 \t273
9.4 优先级和频率\t274
9.5 总结 \t275
9.6 复习题 \t275
9.7 延伸的阅读资料\t276
第10章\t安全性\t277
10.1 数据包嗅探\t277
10.1.1 中间人攻击\t277
10.1.2 在主机上的数据包嗅探\t280
10.2 输入验证\t281
10.3 软件作弊检测\t283
10.3.1 维尔福反作弊系统\t284
10.3.2 典狱长反作弊系统\t285
10.4 保护服务器\t285
10.4.1 分布式拒绝服务攻击\t286
10.4.2 坏数据\t286
10.4.3 时序攻击\t287
10.4.4 入侵 \t288
10.5 总结 \t289
10.6 复习题 \t290
10.7 延伸的阅读资料\t290
第11章\t真实世界的引擎\t291
11.1 虚幻引擎4\t291
11.1.1 套接字和基本的网络体系\t291
11.1.2 游戏对象和拓扑\t292
11.1.3 Actor复制\t293
11.1.4 远程过程调用\t295
11.2 Unity \t296
11.2.1 传输层API\t296
11.2.2 游戏对象和拓扑\t297
11.2.3 生成对象和复制\t297
11.2.4 远程过程调用\t298
11.2.5 比赛安排\t298
11.3 总结 \t299
11.3 复习题 \t300
11.4 延伸的阅读资料\t300
第12章\t玩家服务\t301
12.1 选择一种玩家服务\t301
12.2 基本设置\t302
12.2.1 初始化、运行和关闭\t303
12.2.2 用户ID和名称\t305
12.3 游戏大厅和比赛安排\t306
12.4 网络 \t310
12.5 玩家统计\t312
12.6 玩家成就\t318
12.7 排行榜 \t319
12.8 其他服务\t321
12.9 总结 \t322
12.10 复习题 \t323
12.11 延伸的阅读资料\t323
第13章\t云托管专用服务器\t325
13.1 托管或不托管\t325
13.2 行业工具\t327
13.2.1 REST \t327
13.2.2 JSON \t328
13.2.3 Node.JS\t328
13.3 概述和术语\t329
13.3.1 服务器游戏实例\t330
13.3.2 游戏服务器进程\t330
13.3.3 游戏服务器\t331
13.3.4 硬件 \t331
13.4 本地服务器进程管理器\t332
13.4.1 进程监控\t336
13.5 虚拟机管理器\t339
13.5.1 虚拟机监控\t345
13.6 总结 \t348
13.7 复习题 \t349
13.8 延伸的阅读资料\t350
附录A\t现代C++基础\t351

TOP书摘

TOP 其它信息

页  数:403

开  本:16开

正文语种:中文

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