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在线学习的方法与实践


在线学习的方法与实践

作  者:孟祥宇

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2017年09月

定  价:36.00

I S B N :9787121326509

所属分类: 教育学习  >  教育学    

标  签:教育  社会科学  

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TOP内容简介

本书在积累了大量的实践经验的基础上,吸收了国内外有关在线学习的先进成果,重视理论联系实际,从而编写了这本是用于学生的教学用书和爱好学习者的指导书。本书在编写上进行了独到的设计。一共分为五章节,分别为学习与网络时代学习方式的历史变革、在线学习的理论基础、在线课程资源、互联网+教育以及虚拟现实技术。

TOP作者简介

2003―至今海军大连舰艇学院信息管理中心 副主任 副教授。著作方向:在线学习;数字媒体资源开发;摄影。出版过:1.《数字化学习资源的设计与开发》 东北师范大学出版社 2010年 ;2 .《Photoshop平面设计》 电子工业出版社 2012年;3.《摄影作品创作》 人民邮电出版社 2013年。

TOP目录

目 录
第一章 网络时代的学习方式\t1
第一节 教育学视野中的学习定义\t1
一、广义的学习\t1
二、狭义的学习\t1
第二节 网络环境下的学习方式\t2
一、移动学习概念及内涵\t2
二、泛在学习概念及内涵\t3
三、微型学习概念及内涵\t3
四、深度学习概念及内涵\t3
五、个性化学习概念及内涵\t4
六、自适应学习概念及内涵\t4
七、混合学习概念及内涵\t4
八、数字化学习概念及内涵\t5
第三节 信息素养的内涵及意义\t5
一、信息素养的内涵\t5
二、高校信息素养教育的背景条件\t7
三、高校信息素养教育的两种模式\t7
四、信息素养能力论的构成\t8
五、高校信息素养通识教育及国内外实践\t9
六、高校信息素养整合教育及国内外实践\t10
七、我国高校信息素养教育的发展思路\t12
第四节 核心素养的内涵及意义\t13
一、核心素养的概念及内涵\t13
二、核心素养的内容及结构\t16
三、核心素养实施的国际经验及启示\t21
四、基于核心素养的课程体系构建\t22
第五节 媒介素养的内涵及意义\t28
一、媒介素养的内涵\t28
二、开展媒介素养教育的意义\t31
第六节 创造以人为本的数字化生存新时代\t32
一、尼葛洛庞蒂的追求:微观技术发展的人性化\t32
二、吉尔德的视野:宏观技术社会的人文化\t33
三、麦克卢汉的倡导:中观技术传播的人本化\t33
第二章 在线学习的理论基础\t35
第一节 学习分析理论\t35
一、产生及发展\t35
二、学习分析相关概念的界定\t36
三、学习分析的技术策略\t37
四、学习分析的基本组成要素\t39
五、学习分析的研究目标\t41
六、学习分析的挑战与愿景\t43
第二节 自主学习理论\t44
一、自主学习的概念界定\t44
二、关于自主学习的几种理论观点\t45
三、影响自主学习的相关因素\t46
四、自主学习的理论基础\t47
五、自主学习的教学指导模式\t48
六、关于自主学习的试验研究\t49
七、自主学习能力的培养和提高\t50
第三节 终身学习理论\t51
一、终身学习的内涵\t51
二、终身学习理论的发展历史\t53
三、终身学习的特点\t53
四、成人终身学习能力建构的内在机制及其关系\t54
五、高校教师专业发展的新意义\t56
第四节 建构主义学习理论\t57
一、相关概念\t57
二、建构主义学习理论的基本观点\t57
三、建构主义的理论基础\t58
四、建构主义的理论流派\t59
五、建构主义理论下的教学方法\t60
六、建构主义学习环境下的教学设计原则\t62
七、建构主义的学习观与教学观\t63
八、建构主义理论在培养学习者自主学习能力方面的应用\t65
九、建构主义理论的启示\t65
第三章 在线课程资源\t68
第一节 慕课\t68
一、慕课的定义\t68
二、兴起与发展\t68
三、教学形式及其优势\t69
四、教学特点\t71
五、优秀平台\t71
六、慕课引发的“大变革”与“大辩论”\t73
七、中国“慕课”的发展趋势和未来挑战\t75
第二节 微课\t79
一、微课概述\t79
二、微课的设计\t83
三、微课的制作\t88
四、微课的设计与制作实际案例\t91
五、微课的主要应用模式――翻转课堂\t94
六、微课的不足与未来研究\t98
第三节 私播课\t99
一、SPOC的概念及内涵\t99
二、SPOC与MOOC的比较分析\t101
三、SPOC在翻转课堂中的应用\t107
四、SPOC在混合学习中的应用\t112
五、SPOC对教育的影响\t115
第四节 教育游戏\t116
一、教育游戏的发展\t116
二、教育游戏概述\t117
三、教育游戏的设计\t120
四、教育游戏的应用\t122
五、教育游戏的实际案例\t123
六、教育游戏现阶段的主要应用形式――增强现实\t125
七、教育游戏的思考\t128
第五节 电子书包\t129
一、电子书包的发展\t129
二、电子书包概述\t129
三、电子书包的设计\t130
四、电子书包的应用\t132
五、电子书包的主要应用模式――翻转课堂\t134
六、电子书包的未来与发展\t137
第四章 互联网+教育\t141
第一节 智慧校园\t141
一、智慧校园的概念及内涵\t141
二、智慧校园的建设策略\t147
三、智慧校园的实施\t152
第二节 翻转课堂\t155
一、翻转课堂的发展\t155
二、翻转课堂概述\t156
三、翻转课堂教学应用模型\t157
四、翻转课堂的应用模式\t161
五、翻转课堂应用研究\t165
六、翻转课堂的发展趋势与思考\t168
第三节 网络学习空间\t170
一、网络学习空间的发展\t170
二、网络学习空间概述\t172
三、网络学习空间的功能模型\t174
四、网络学习空间的教学应用\t175
五、网络学习空间的现状与发展\t180
第五章 虚拟现实技术\t184
第一节 大数据\t184
一、大数据时代\t184
二、大数据的教育应用\t185
三、大数据的特性\t186
四、教育数据挖掘和学习分析\t187
五、基于大数据建构个性化自适应在线学习分析模型\t188
六、我国大数据教育应用的主要内容分析\t190
七、教育大数据应用的挑战\t193
第二节 VR、AR与MR\t194
一、VR简介\t194
二、AR简介\t202
三、MR简介\t206
第三节 人工智能技术\t207
一、人工智能概述\t207
二、人工智能技术发展历程及发展方向\t208
三、人工智能技术在教育中的应用\t209
四、人工智能技术在现代远程教育领域的应用前景\t211
五、实现人工智能的方法分析\t213
六、人工智能所面临的问题\t214
参考文献\t216

TOP书摘

TOP 其它信息

页  数:224

开  本:16开

正文语种:中文

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