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游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现


游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现

作  者:(美)Jeremy Gibson(杰里米 吉布森)

译  者:刘晓晗 等

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2017年04月

定  价:128.00

I S B N :9787121311215

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  图形图像多媒体    

标  签:计算机/网络  图形图像 多媒体  游戏开发/多媒体/课件设计  

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TOP内容简介

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!

TOP作者简介

Jeremy GibsonExNinja互动创始人,密歇根大学电气工程和计算机科学系的游戏设计课程讲师。曾在南加州大学电影艺术学院担任助理教授4年,主讲游戏设计与原型设计课程,推动该校成为了当时北美地区排名第一的游戏设计学校。Jeremy是IndieCade的教育和进步主席,主导了IndieXchange和GameU峰会,自2009年以来每年都在游戏开发者大会上发表演讲。 本书作译者文字水平较高,行文流畅,从事游戏开发工作多年,参与多个游戏项目的开发,拥有扎实的理论基础和实践经验。

TOP目录

第I部分 游戏设计和纸质原型
第1章 像设计师一样思考2
1.1 你是一名游戏设计师2
1.2 Bartok:游戏练习2
1.3 游戏的定义7
1.4 小结12
第2章 游戏分析框架14
2.1 游戏学的常用框架14
2.2 MDA:机制,动态和美学14
2.3 规则,戏剧和动态元素17
2.4 四元法19
2.5 小结21
第3章 分层四元法22
3.1 内嵌层22
3.2 动态层23
3.3 文化层24
3.4 设计师的责任25
3.5 小结25
第4章 内嵌层27
4.1 内嵌机制27
4.2 美学内嵌31
4.3 叙事内嵌33
4.4 技术内嵌39
4.5 小结40
第5章 动态层41
5.1 玩家的角色41
5.2 涌现42
5.3 动态机制42
5.4 动态美学46
5.5 动态叙事50
5.6 涌现叙事51
5.7 动态技术52
5.8 小结52
第6章 文化层53
6.1 游戏之外53
6.2 文化机制54
6.3 美学文化55
6.4 叙事文化55
6.5 技术文化56
6.6 授权的跨媒体不属于文化层57
6.7 游戏的文化影响57
6.8 小结58
第7章 像一个设计师一样工作59
7.1 迭代设计59
7.2 创新65
7.3 头脑风暴与构思66
7.4 改变你的想法68
7.5 规划作品的范围大小70
7.6 小结71
第8章 设计目标72
8.1 设计目标:一个不完整的清单72
8.2 以设计为中心的目标73
8.3 以玩家为中心的目标75
8.4 小结87
第9章 纸面原型88
9.1 纸面原型的优势88
9.2 纸面原型工具89
9.3 一个纸面原型的例子90
9.4 纸面原型的优点97
9.5 纸面原型的缺点98
9.6 小结98
第10章 游戏测试100
10.1 为什么要测试游戏100
10.2 成为出色的试玩者101
10.3 试玩者圈子101
10.4 测试方法103
10.5 其他重要的测试办法108
10.6 小结109
第11章 数学和游戏平衡110
11.1 游戏平衡的意义110
11.2 安装Apache OpenOffice Calc110
11.3 用Calc检查骰子111
11.4 概率118
11.5 桌游中的乱数产生技术121
11.6 加权分布123
11.7 排列125
11.8 正负反馈126
11.9 使用Calc调整武器平衡127
11.10 小结132
第12章 谜题设计133
12.1 谜题无处不在133
12.2 Scott Kim与谜题设计133
12.3 动作解谜游戏的几种类型139
12.4 小结140
第13章 引导玩家142
13.1 直接指引142
13.2 间接指引144
13.3 介绍新技能和新概念149
13.4 小结151
第14章 数字游戏产业152
14.1 关于游戏产业152
14.2 游戏教育155
14.3 走进行业中去157
14.4 等不及开始做游戏了160
14.5 小结161
第II部分 数字原型
第15章 数字化系统中的思维164
15.1 棋类游戏中的系统思维164
15.2 简单命令练习165
15.3 游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker)167
15.4 小结171
第16章 Unity开发环境简介172
16.1 下载Unity软件172
16.2 开发环境简介173
16.3 首次运行Unity软件176
16.4 设置Unity的窗口布局181
16.5 熟悉Unity界面184
16.6 小结185
第17章 C#编程语言简介186
17.1 理解C#的特性186
17.2 阅读和理解C#语法190
17.3 小结193
第18章 HELLO WORLD:你的首个程序194
18.1 创建新项目194
18.2 新建C#脚本196
18.3 让事情更有趣200
18.4 小结208
第19章 变量和组件209
19.1 变量209
19.2 C#中的强类型变量209
19.3 重要的C#变量类型210
19.4 变量的作用域213
19.5 命名惯例213
19.6 Unity中的重要变量类型215
19.7 Unity游戏对象和组件220
19.8 小结222
第20章 布尔运算和比较运算符223
20.1 布尔值223
20.2 比较运算符226
20.3 条件语句229
20.4 小结234
第21章 循环语句235
21.1 循环语句的种类235
21.2 创建项目235
21.3 while循环236
21.4 死循环的危害236
21.5 更实用的while循环237
21.6 do……while循环238
21.7 for循环239
21.8 foreach循环240
21.9 循环中的跳转语句241
21.10 小结243
第22章 List和数组244
22.1 C#中的集合244
22.2 List245
22.3 数组249
22.4 多维数组252
22.5 交错数组255
22.6 应该使用数组还是List259
22.7 小结259
第23章 函数与参数263
23.1 创建函数示例的项目263
23.2 函数的定义263
23.3 函数的形式参数和实际参数266
23.4 函数的返回值267
23.5 使用合适的函数名称269
23.6 什么情况下应该使用函数269
23.7 函数重载270
23.8 可选参数271
23.9 params关键字272
23.10 递归函数273
23.11 小结274
第24章 代码调试276
24.1 如何开始调试276
24.2 绑定或移除脚本时出现的错误278
24.3 使用调试器逐语句运行代码281
24.5 小结287
第25章 类289
25.1 理解类289
25.2 创建Enemy类示例的项目290
25.3 类的继承295
25.4 小结298
第26章 面向对象思维299
26.1 面向对象的比喻299
26.2 面向对象的Boids实现方法301
26.3 小结310
第27章 敏捷思维311
27.1 敏捷软件开发宣言311
27.2 Scrum方法论312
27.3 小结319
第III部分 游戏原型示例和教程
第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322
28.1 数字化原型的目的 322
28.2 准备工作323
28.3 开始工作:绘图资源323
28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码329
28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理340
28.6 小结346
第29章 游戏原型2:《爆破任务》348
29.1 准备工作:原型2348
29.2 游戏原型概念348
29.3 绘图资源349
29.4 编写游戏原型的代码354
29.5 小结380
第30章 游戏原型3:《太空射击》 382
30.1 准备工作:原型3382
30.2 设置场景384
30.3 创建主角飞船385
30.4 添加敌机397
30.5 随机生成敌机401
30.6 设置标签、图层和物理规则403
30.7 使敌机可以消灭主角飞船405
30.8 重新开始游戏409
30.9 射击410
30.10 添加升级道具421
30.11 解决代码中的竞态条件428
30.12 让敌机可以掉落升级道具430
30.13 为其他敌机编程432
30.14 添加粒子效果和背景444
30.15 小结446
第31章 游戏原型4:《矿工接龙》449
31.1 准备工作:原型4449
31.2 项目Build设置450
31.3 将图片导入为Sprite451
31.4 用Sprite制作纸牌453
31.5 《矿工接龙》游戏469
31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏471
31.7 为游戏添加得分机制489
31.8 总结504
第32章 游戏原型5:Bartok505
32.1 准备工作:原型5505
32.2 编译设置507
32.3 Bartok编程508
32.4 小结536
第33章 游戏原型6:Word Game537
33.1 准备工作:Word Game原型537
33.2 关于Word Game538
33.3 解析Word List539
33.4 创建游戏544
33.5 屏幕布局549
33.6 添加交互557
33.7 添加计分561
33.8 添加动画564
33.9 添加色彩567
33.10 小结569
第34章 游戏原型7:QuickSnap571
34.1 准备工作:QuickSnap原型571
34.2 构建场景572
34.3 游戏编程579
34.4 小结598
第35章 游戏原型8:Omega Mage 600
35.1 准备工作:Omega Mage原型 600
35.2 构建场景602
35.3 法师角色607
35.4 鼠标交互609
35.5 移动613
35.6 物品栏和选择道具618
35.7 施展火场法术625
35.8 切换房间634
35.9 补充敌人638
35.10 攻击法师646
35.11 抽象敌人接口651
35.12 创建EnemyFactory653
35.13 小结657
第 IV 部分 附录
附录 A 项目创建标准流程 ...................................................................................................... 660
A.1 建立新项目 ......................................................................................................... 660
A.2 场景编码就绪 ..................................................................................................... 662
附录 B 实用概念 ...................................................................................................................... 665
B.1 C#和 Unity 代码概念 ......................................................................................... 665
B.2 数学概念 ............................................................................................................. 684
B.3 插值 ..................................................................................................................... 693
B.4 角色扮演游戏 ..................................................................................................... 706
B.5 用户接口概念 ..................................................................................................... 707

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