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玩转Blender:3D动画角色创作


玩转Blender:3D动画角色创作

作  者:(美)Oliver Villar(奥利弗·维拉尔)

译  者:张宇

出 版 社:电子工业出版社

出版时间:2016年06月

定  价:88.00

I S B N :9787121288197

所属分类: 专业科技  >  计算机/网络  >  图形图像多媒体    

标  签:计算机/网络  其他  图形图像 多媒体  

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TOP内容简介

在本书中,你将学习如何使用Blender 完成一个复杂的项目,并了解创作3D 角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业权威,更有大量的经验与技巧分享。不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender 的行业应用精髓。本书在全球好评如潮,在Blender 的众多教学产品中堪称实战经典之作。

TOP作者简介

张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender——3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。 奥利弗·维拉尔(Oliver Villar),资深3D数字艺术家,Blender讲师,教学网站Blendtuts的创始人。

TOP目录

目 录第一部分 Blender基础第1章 Blender简介 21.1 Blender是什么 21.2 商业软件与开源软件 31.3 Blender的历史 31.4 Blender基金会与Blender研究所 51.5 Blender社区 61.6 总结 61.7 练习 6第2章 Blender基础:用户界面 72.1 下载与安装Blender 72.2 Blender的用户界面 72.3 3D视图 92.4 3D视窗导览 112.5 管理区域 132.6 编辑器类型 142.7 选择物体 152.8 使用3D游标 172.9 Blender的用户设置 172.10 .blend文件 192.11 总结 192.12 练习 19第3章 你的第一个Blender场景 203.1 创建物体 203.2 移动、旋转、缩放 203.3 命名物体及数据块 233.4 交互模式 253.5 应用平展或光滑着色 263.6 修改器 263.7 Blender Render渲染器与Cycles渲染器 293.8 材质 293.9 开始布光 313.10 在场景中移动摄像机 313.11 实时渲染 323.12 渲染 323.13 保存与加载.blend文件 333.14 执行与保存渲染 333.15 总结 343.16 练习 34第二部分 开始做一个项目第4章 项目概览 364.1 项目的三大阶段 364.2 划分阶段 374.3 动画电影 384.4 照片拍摄 394.5 角色创建设定 394.6 总结 404.7 练习 40第5章 角色设计 415.1 角色刻画 415.2 设计角色 435.3 设计头部 455.4 添加细节 465.5 完善设计 475.6 角色参考图 495.7 其他的设计方法 505.8 总结 505.9 练习 51第三部分 创 建 模 型第6章 Blender的建模工具 546.1 操纵顶点、边和面 546.2 选择 556.3 网格建模工具 586.4 总结 706.5 练习 71第7章 角色建模 727.1 什么是网格拓扑 727.2 建模方法 737.3 设定参考平面 747.4 眼睛建模 767.5 面部建模 787.6 躯干和手臂建模 857.7 腿部建模 907.8 靴子建模 917.9 手部建模 927.10 帽子建模 957.11 头发建模 977.12 最终细节的建模 1007.13 总结 1027.14 练习 103第四部分 展开、绘画、着色第8章 Blender中的展开与UV 1068.1 展开与UV的工作原理 1068.2 Blender中的展开方法 1078.3 进入展开菜单 1108.4 展开前要考虑的事情 1128.5 在Blender中编辑UV 1138.6 为角色的其余部分展开UV 1188.7 拼排UV 1198.8 总结 1208.9 练习 120第9章 绘制纹理 1219.1 主要流程 1219.2 在Blender中绘画 1219.3 创建基调纹理图 1239.4 在平面图像编辑软件中绘制纹理 1249.5 总结 1289.6 练习 128第10章 材质与着色器 12910.1 理解材质 12910.2 在Blender Render引擎中为角色着色 13210.2.1 Blender Render材质 13210.2.2 Blender Render的纹理 13410.2.3 在BlenderRender引擎中为Jim着色 13610.3 为角色应用Cycles材质 14210.3.1 使用Cycles材质 14210.3.2 在Cycles中为Jim着色 14510.3.3 渲染测试 14710.4 总结 14810.5 练习 148第五部分 让你的角色动起来第11章 角色装配 15011.1 理解装配过程 15011.2 使用骨架 15111.2.1 操纵骨骼 15111.2.2 物体模式、编辑模式与姿态模式 15311.2.3 添加约束器 15311.3 装配你的角色 15411.3.1 基础骨架 15411.3.2 装配眼部 15511.3.3 装配腿部 15611.3.4 装配上身与头部 15811.3.5 装配手臂 15811.3.6 装配手部 15911.4 镜像复制装配件 16011.4.1 命名骨骼 16011.4.2 镜像复制骨骼 16111.4.3 调节骨骼 16111.4.4 装配件的整理 16211.4.5 骨骼层 16311.5 蒙皮 16311.5.1 设置模型 16411.5.2 选择形变骨 16411.5.3 骨架修改器 16511.5.4 权重绘制 16511.5.5 权重值 16711.5.6 镜像权重 16811.6 为Jim摆姿态 16911.7 创建面部装配件 17111.7.1 使用驱动器控制面部形态键 17211.7.2 创建自定义骨形 17311.8 装配件的收尾工作 17411.9 总结 17511.10 练习 175第12章 制作角色动画 17612.1 插入关键帧 17612.2 动画编辑器 17712.2.1 时间线(Timeline) 17712.2.2 动画摄影表(Dope Sheet) 17812.2.3 曲线编辑器(Graph Editor) 17812.2.4 NLA(非线性动画)编辑器 17912.3 制作行走循环动画 18012.3.1 创建一个动作 18012.3.2 创建行走循环姿态 18112.3.3 动画时序 18212.3.4 重复动画 18212.4 沿路径行走 18312.5 总结 18412.6 练习 185第六部分 作品的最后阶段第13章 Blender中的摄像机追踪 18813.1 理解摄像机追踪 18813.1.1 拍摄素材前的注意事项 18813.1.2 影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 18913.2 追踪摄像机 19013.2.1 加载镜头 19013.2.2 剖析标记点 19113.3 追踪镜头中的特征点 19213.4 解算摄像机运动 19313.4.1 进一步调节 19413.4.2 测试摄像机追踪 19513.5 总结 19513.6 练习 196第14章 布光、合成与渲染 19714.1 为场景布光 19714.1.1 分析真实镜头 19714.1.2 创建匹配镜头的灯光 19814.2 节点编辑器(Node Editor) 19814.2.1 合成方法 19914.2.2 理解节点的概念 19914.2.3 剖析一个节点 20014.2.4 使用节点编辑器 20114.2.5 在Blender Render引擎中合成场景 20314.2.6 在Cycles引擎中合成场景 20714.3 渲染 21014.4 总结 21114.5 练习 211第15章 其他的Blender特性 21215.1 其他Blender特性的简介 21215.2 总结 215

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